var searchIndex = [
    
    {
        "uri": "/manual/updateguide/update2_2.html",
        "title": "Nostalgia 2.2への更新",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgia 2.1.x以前から2.2.0以降への更新による重要な変更点について説明します。 Unity最低動作バージョンを2019.4.0f1に引き上げ",
        "content": "Nostalgia 2.1.x以前から2.2.0以降への更新による重要な変更点について説明します。\nUnity最低動作バージョンを2019.4.0f1に引き上げ NostalgiaのUnity動作バージョンをUnity2019.4.0f1に引き上げました。\nUnity2018以前のプロジェクトにNostalgia 2.2.0以降を利用したい場合はUnityのアップデートも必要になります。\nMapEditToolウィンドウ Mapの編集ツールをMapコンポーネントのInspectorからMapEditToolウィンドウへ移動しました。\nNostalgia.Point2をObsoleteに変更 Nostalgia.Point2をObsoleteに変更しました。\nPoint2の代わりにUnityEngine.Vector2Intを使用してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/inspector/assets/Classes.html",
        "title": "Classes",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス名 説明 Tile タイルのデータ。 TileSet タイルセットのデータ。",
        "content": "   クラス名 説明     Tile タイルのデータ。   TileSet タイルセットのデータ。    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders/Classes.html",
        "title": "Classes",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス名 説明 TileBoxCollider Box型のTileCollider TileCircleCollider Circle型のTileCollider TileEdgeCollider Edge型のTileCollider TilePolygonCollider Polyg",
        "content": "   クラス名 説明     TileBoxCollider Box型のTileCollider   TileCircleCollider Circle型のTileCollider   TileEdgeCollider Edge型のTileCollider   TilePolygonCollider Polygon型のTileCollider    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/components.html",
        "title": "Component リファレンス",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaの組み込みComponentのリファレンスです。 Nostalgia クラス名 説明 Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにア",
        "content": "Nostalgiaの組み込みComponentのリファレンスです。\nNostalgia    クラス名 説明     Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。   PixelPerfectCamera CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。   SortingLayer GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/components/Nostalgia/map.html",
        "title": "Map",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。 プロパティ",
        "content": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え   2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Tile Set 使用するタイルセット。   Sorting Layer 2DスプライトのSortingLayerを指定。   Order in Layer 同じSortingLayer内での順番を指定。   Color 全体のマテリアルカラーの指定。   Edge Combine オートタイルをマップの端に配置する時、マップ端を同じタイルとみなして連結するかどうかを指定。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/openwindow.html",
        "title": "MapEditToolウィンドウを開く",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "MapEditToolウィンドウの開き方について説明します。 メニューから開く メニューの「Window \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; MapEditTool」を選択。 M",
        "content": "MapEditToolウィンドウの開き方について説明します。\nメニューから開く  メニューの「Window \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; MapEditTool」を選択。  \r MapのInspectorから開く  Mapコンポーネントが追加されているGameObjectを選択。 Inspectorウィンドウの「Open Editor」ボタンをクリック。  \r "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/addcomponent.html",
        "title": "Mapコンポーネントの追加",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "タイルマップを使用するにはMapコンポーネントが必要です。 Mapコンポーネントの追加には以下のような方法があります。 Hierarchyウィン",
        "content": "タイルマップを使用するにはMapコンポーネントが必要です。\nMapコンポーネントの追加には以下のような方法があります。\nHierarchyウィンドウの+ボタン  Hierarchyウィンドウの+ボタンをクリックするかウィンドウ内を右クリック。 メニューから\u0026quot;Nostalgia \u0026gt; Map\u0026quot;を選択。 Mapコンポーネントが追加されている状態のGameObjectが作成される。  \r MapEditToolウィンドウのツールバー  MapEditToolウィンドウを開き、ツールバーの「Map作成」ボタンをクリック。 Mapコンポーネントが追加されている状態のGameObjectが作成される。  \r Inspectorウィンドウの\u0026quot;Add Component\u0026quot;ボタン  HierarchyウィンドウでMapコンポーネントを追加したいGameObjectを選択。 Inspectorウィンドウの\u0026quot;Add Component\u0026quot;ボタンをクリック。 Component選択ウィンドウから「Nostalgia \u0026gt; Map」を選択。 選択したGameObjectにMapコンポーネントが追加される。  \r "
    },
    {
        "uri": "/inspector/components/Nostalgia.html",
        "title": "Nostalgia",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス名 説明 Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。 PixelPerfectCamera CameraをPixel Perfectに対応す",
        "content": "   クラス名 説明     Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。   PixelPerfectCamera CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。   SortingLayer GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader/default.html",
        "title": "Nostalgia/Tiles/Default",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ライトの影響がないタイル用シェーダー プロパティ プロパティ名 説明 Tiles Texture タイルに使用するテクスチャ * Tiling テクスチャのタイリング * Offset テクスチャのオフセ",
        "content": "ライトの影響がないタイル用シェーダー\n\r プロパティ \r    プロパティ名 説明     Tiles Texture タイルに使用するテクスチャ   * Tiling テクスチャのタイリング   * Offset テクスチャのオフセット   Tint 乗算する色合い   Stencil ステンシルの設定   * Comparison 比較方法   * Ref 参照する値   * ReadMask 読み込むときに使用するマスク   * WriteMask 書き込むときに使用するマスク   * Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したときの操作方法   * Fail ステンシルテストに失敗したときの操作方法   * ZFail ステンシルテストに合格したが深度テストに失敗したときの操作方法   * Color Mask 色成分のマスク。ステンシルテストに書き込むが描画したくない場合に色成分を無効にする時に使用する。   * Alpha Cutoff カットするアルファ値の閾値を指定する   Pixel snap 描画するピクセルに合わせて頂点の位置を調整するフラグ    ステンシルの詳細についてはUnityマニュアル: ShaderLab command: Stencilを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/extra/package.html",
        "title": "PackageManagerでの利用",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "NostalgiaをPackageManager対応のパッケージとして利用する方法について説明します。 導入手順 Assets/Plugins/",
        "content": "NostalgiaをPackageManager対応のパッケージとして利用する方法について説明します。\n導入手順  Assets/Plugins/Nostalgiaフォルダを任意のフォルダにコピー\n(ここでは、配置したNostalgiaフォルダをNostalgiaパッケージフォルダと呼ぶこととします) PackageManagerに登録する。\n登録するには以下の方法があります。  PakcageManagerウィンドウでの登録  PackageManagerウィンドウを開き、+ボタンから「Add package from disk\u0026hellip;」を選択。 Nostalgiaパッケージフォルダ内のpackage.jsonを選択。   manifest.jsonを直接変更  {プロジェクトフォルダ}/Packages/manifest.jsonをコードエディタで開く。 以下のように\u0026quot;dependencies\u0026quot;へ\u0026quot;com.caitsithware.nostalgia\u0026quot;を追加。      {\r\u0026#34;dependencies\u0026#34;: {\r\u0026#34;{その他のパッケージ}\u0026#34; : \u0026#34;{その他のパッケージ}\u0026#34;,\r\u0026#34;com.caitsithware.nostalgia\u0026#34;: \u0026#34;file:{Nostalgiaパッケージフォルダのパス}\u0026#34;\r}\r}  更新する場合はNostalgiaパッケージフォルダを一旦削除し最新版Nostalgiaフォルダを再配置するか、バージョンごとにNostalgiaパッケージフォルダを別途配置してください。  注意点  導入直後にエラーや意図しない動作などが発生する場合は一度プロジェクトを開きなおしてください。 PackageManagerへ登録した後にNostalgiaパッケージフォルダの配置場所を変更する場合は「導入手順 2.」のやり直しが必要です。 バージョン管理について  PakcageManagerウィンドウから登録した場合、manifest.jsonには絶対パスが書き込まれる点はご注意ください。\nリポジトリ管理内にNostalgiaパッケージフォルダを配置した場合は、manifest.jsonには相対パスを設定してください。 PakcageManagerはgitにも対応していますが、このアセットをpublicなgitサーバーなどへ公開する行為はEULA違反となります。 gitにパッケージ用リポジトリを作成する場合は必ずリポジトリを非公開に設定し、パーソナルアクセストークンなどの機能を使用して購入者のみがアクセスするようにお願いいたします。   PakcageManagerについての詳細はUnityマニュアル: PackageManagerを参照してください。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/components/sortinglayer.html",
        "title": "SortingLayerコンポーネント",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え MeshRendererなどSorting Layer指定に対応してい",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\rスクリプトリファレンスへ切り替え\r\r\rMeshRendererなどSorting Layer指定に対応していないRendererに追加することで、Sorting Layerを設定できるようにするためのコンポーネントです。\nプロパティの説明はSortingLayerを参照してください。\nSortingLayerの追加方法  HierarchyからMeshRendererなどが追加されているオブジェクトを選択。 InspectorのAdd Componentボタンをクリック。 Component選択ウィンドウから、\u0026ldquo;Nostalgia \u0026gt; Sorting Layer\u0026quot;を選択して追加。  \r "
    },
    {
        "uri": "/inspector/assets/Classes/tile.html",
        "title": "Tile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "スクリプトリファレンスへ切り替え タイルのデータ。 プロパティ プロパティ名 説明 Name タイルの名前 Type Tileのタイプ Position テクスチャ上の左上座標(ピクセル",
        "content": "スクリプトリファレンスへ切り替え   タイルのデータ。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Name タイルの名前   Type Tileのタイプ   Position テクスチャ上の左上座標(ピクセル)   Size １タイルの幅(ピクセル)   Width 通常タイルの横幅   Height 通常タイルの縦幅   Uv Shift Inside UVをタイルの内側にどれくらいずらすかのテクセル値。   Animation コマアニメするフレーム数。アニメの画像は、で指定した座標から右に並べておく必要があります。   Animation Frame Rate アニメーションのフレームレート。負数を指定すると逆再生します。   Color タイルの色   Combination Group Name 結合グループ名同じcombinationGroupNameのタイルが隣り合った場合は結合します。combinationGroupNameが空の場合は同じタイル以外とは結合しません。   Combination Side Flags 各辺の接続を制御。   Tile Collider Tileの当たり判定。\n設定可能なTile Colliderについては、Tile Colliderを参照してください。    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders/Classes/tileboxcollider.html",
        "title": "TileBoxCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "スクリプトリファレンスへ切り替え Box型のTileCollider プロパティ プロパティ名 説明 Offset タイルの中心を0としたオフセット Physics Material Colli",
        "content": "スクリプトリファレンスへ切り替え   Box型のTileCollider\nプロパティ    プロパティ名 説明     Offset タイルの中心を0としたオフセット   Physics Material Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。   Is Trigger Colliderに設定するIs Trigger。   Is Combine Colliderを結合するかどうか   Is Split Map Collider MapColliderを分割するかどうか   Size Size    "
    },
    {
        "uri": "/manual/window/tilecomponentmenu.html",
        "title": "TileComponent選択ウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "TileにTileComponentを追加するときに表示されるウィンドウ UI説明 検索バー TileComponentの名前で検索できます。 グル",
        "content": "\rTileにTileComponentを追加するときに表示されるウィンドウ\n\r UI説明 検索バー \r TileComponentの名前で検索できます。\nグループ名 \r 現在の階層のグループ名です。\nTileComponentリスト \r TileComponentのリストです。\nグループ \r TileComponentのグループです。\nクリックするとグループ内のリストを表示します。\nTileComponent \r TileComponentです。\nクリックするとTileComponentがTileに追加されます。\nヘルプボタン \r TileComponentのヘルプボタンをクリックすると、ブラウザでリファレンスを開きます。\nヘルプボタンを表示するには、TileComponentスクリプトにHelpURLAttributeを設定してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-texture.html",
        "title": "TileSetテクスチャ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "複数のタイル画像を１枚のテクスチャにまとめる必要があります。 TileSetテクスチャの例 タイル画像サイズ タイルはシーン上の1ユニット単位を１",
        "content": "複数のタイル画像を１枚のテクスチャにまとめる必要があります。\n\rTileSetテクスチャの例\n\r タイル画像サイズ タイルはシーン上の1ユニット単位を１タイルとして配置されます。\n各タイル画像のサイズに制限は特にありませんが、Pixels Per Unitをいくつにするかの想定を推奨します。\nオートタイル Mapに配置した同タイルが隣接している場合に、タイル間を連結する機能をオートタイルと言います。\nオートタイルに使用できる規格については、オートタイル規格を参照してください。\nタイルアニメーション タイルアニメーションを利用する場合は、テクスチャ内の右方向に向かってアニメーションの各フレームごとのタイル画像を並べてください。\n\r Spriteの設定 TileSetへインポートしやすくするために、Spriteの設定をお勧めします。\n TileSetテクスチャを選択し、Inspectorウィンドウから設定。 Texture Typeを\u0026quot;Sprite (2D and UI)\u0026ldquo;に変更。 Sprite Modeを\u0026quot;Multiple\u0026quot;に変更。 Pixels Per Unitをシーン上の1ユニットを何ピクセルとするかを設定。 Sprite Editorボタンをクリック。 タイルごとにSpriteを作成。  詳細はUnityマニュアルのSprite Editorを参照してください。\n不自然な境界線の軽減 TileSetテクスチャ内のタイルが隣接している場合、レンダリング時に隣のタイルのテクセルを拾ってしまい不自然な境界線が表示されることがあります。\n詳しくはタイルグリッチの軽減を参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/getting-started/about-nostalgia.html",
        "title": "「Nostalgia 2: 2D Tile Map Editor」について",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Unityでも2Dタイルマップが使いたい！ Unityのエディタ拡張アセットなので別途マップエディタを使用する必要はありません！ 既存のオートタ",
        "content": "\r  Unityでも2Dタイルマップが使いたい！  Unityのエディタ拡張アセットなので別途マップエディタを使用する必要はありません！   既存のオートタイル規格に互換性のある素材を使いたい！  RPGツクール1VXとWOLF RPGエディター2のオートタイル規格に対応しているため、公開されているマップ素材等も使用できます。   ゲーム中にタイルの配置や削除もしたい！  マップの編集ツール各種のメソッドを用意してありますのでゲーム中でも配置や削除などが簡単に行えます！    そんな方にお送りするオートタイル対応の2Dマップエディタアセットです。\n2Dタイルマップとは？  ２次元画像のタイルパーツを敷き詰めて構築するマップのことを2Dタイルマップと言います。 昔からピクセルアートゲームで多く採用され、現在の2Dゲームにおいてもデザインやマップの作成のしやすさなどから多く採用されています。  \r オートタイルとは？  上下左右のタイル同士を連結する仕組みを持ったタイルをオートタイルと言います。 例えば、複数のタイルにまたがって配置されている「ひとつひとつの壁タイル」の中のつなぎ目を連結し「一つの大きな壁」のような見た目にするのに役立ちます。  \rRPGツクールVX互換のオートタイル規格\n\r   「RPGツクール」は株式会社KADOKAWAの登録商標です。\n本ドキュメントは株式会社KADOKAWAまたはその関連会社がスポンサーとなっているものではなく、株式会社KADOKAWAまたはその関連会社と提携しているものではありません。 \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n WOLF RPGエディター : Copyright(C) SmokingWOLF \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n   "
    },
    {
        "uri": "/manual/getting-started.html",
        "title": "はじめに",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ここでは、Nostalgia 2についての基本的な概要や操作方法などについて説明します。 「Nostalgia 2: 2D Tile Map Editor」について Un",
        "content": "\r ここでは、Nostalgia 2についての基本的な概要や操作方法などについて説明します。\n「Nostalgia 2: 2D Tile Map Editor」について  Unityでも2Dタイルマップが使いたい！  Unityのエディタ拡張アセットなので別途マップエディタを使用する必要はありません！   既存のオートタイル規格に互換性のある素材を使いたい！  RPGツクール1VXとWOLF RPGエディター2のオートタイル規格に対応しているため、公開されているマップ素材等も使用できます。   ゲーム中にタイルの配置や削除もしたい！  マップの編集ツール各種のメソッドを用意してありますのでゲーム中でも配置や削除などが簡単に行えます！    そんな方にお送りするオートタイル対応の2Dマップエディタアセットです。\n詳しくは、「Nostalgia 2: 2D Tile Map Editor」についてを参照してください。\nNostalgiaの使用を開始する Nostalgiaを購入したら、Unityへインポートして使用できるようになります。\n詳しくは、Nostalgiaを使用するための準備を参照してください。\n  「RPGツクール」は株式会社KADOKAWAの登録商標です。\n本ドキュメントは株式会社KADOKAWAまたはその関連会社がスポンサーとなっているものではなく、株式会社KADOKAWAまたはその関連会社と提携しているものではありません。 \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n WOLF RPGエディター : Copyright(C) SmokingWOLF \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n   "
    },
    {
        "uri": "/manual/troubleshooting/tile-glitch.html",
        "title": "タイルグリッチの削減",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "タイルグリッチとは レンダリング時に不自然な境界線が表示されることを、ここではタイルグリッチと呼ぶこととします。 主にテクスチャサンプリングの過",
        "content": "タイルグリッチとは レンダリング時に不自然な境界線が表示されることを、ここではタイルグリッチと呼ぶこととします。\n主にテクスチャサンプリングの過程で、隣接するタイルのテクセル色をサンプリングしてしまうことで発生します。\n\rFilterModeなどの影響を受けて隣接ピクセルの色が境界線として見えてしまっている\n\r TileSetテクスチャの設定 Filter Mode \u0026ldquo;Point (no filter)\u0026ldquo;を推奨します。\nテクセル間のサンプリング補完が無効になります。\n\r Generate Mip Maps オフを推奨します。\nレンダリング時にMip Map用の縮小テクスチャが使用されなくなります。\n\r Quality Settings Anti Aliasing Disabledを推奨します。\nアンチエイリアスによる補正が無効になります。\nDisabledに変更する場合は、Levelsごとに全て変更する必要があります。\n\r Pixel Perfect カメラサイズや座標をPixel Perfectに対応することでテクスチャグリッチやレンダリング結果のピクセルアートの歪みを削減できます。\nPixelPerfectCameraコンポーネント Pixel Perfectの対応方法は様々ですが、Nostalgiaでは簡易なPixel Perfect対応のコンポーネントが同梱されています。\n\r 詳細はPixelPerfectCameraを参照してください。\nTileの設定 Uv Shift Inside 他の設定を行ってもタイルグリッチが発生する場合は、個別にUv Shift Insideの値を変更してください。\nUV座標を内側にずらすことで隣接するタイルのテクセル色がサンプリングされることを防ぎます。\nUVをずらす関係でテクスチャ画像内のタイルのエッジ部分は削られます。\n特にPixel Perfectで表示させたい場合は0に設定し、その他の設定を見直すことを推奨します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Extensions/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 Vector2IntExtensions Vector2Intの拡張クラス",
        "content": "   型名 説明     Vector2IntExtensions Vector2Intの拡張クラス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 CollectionPool\u0026lt;TCollection, TItem\u0026gt; System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。 DictionaryPool\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt; System.Co",
        "content": "   型名 説明     CollectionPool\u0026lt;TCollection, TItem\u0026gt; System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。   DictionaryPool\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt; System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey,TValue\u0026gt;型のプール   GenericPool\u0026lt;T\u0026gt; 汎用型のプール   HashSetPool\u0026lt;T\u0026gt; System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;型のプール   ListPool\u0026lt;T\u0026gt; System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;型のプール   ObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; クラス型インスタンスをプールする。   PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; プールしたインスタンスを管理する型。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 AssetObject アセットにするオブジェクトの基本クラス。 Async 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(Async",
        "content": "   型名 説明     AssetObject アセットにするオブジェクトの基本クラス。   Async 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出してください。   BucketTileAsync 非同期でMap.BucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process());を呼び出してください。   Cell グリッド上に配置してある１マスのデータ。   CellObject Create CellObjectでアタッチされるコンポーネント   Chunk Mapのレンダリング用チャンク。基本的にはチャンクを操作する必要はありません。   ChunkGraphic ChunkをCanvasに描画するためのコンポーネント。   Collider2DExtensions Collider2Dの拡張メソッド用クラス   CollisionCell セルの衝突情報   CollisionTile タイルの衝突情報。\nTileComponentへITileCollisionReceiverを実装することで受け取れる。   ComponentUtility Editor用Componentユーティリティクラス   Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。   MapCollider 結合するCollider用のクラス。   PixelPerfectCamera CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。   Point2 整数型の２次元座標を扱うクラス。   ProfilerScope Profiler.BeginSample / EndSampleを管理するDisposable ヘルパークラス。usingを使用して簡略してProfiler.BeginSample / EndSampleを記述できます。   PutTileAsync 非同期でMap.PutTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process());を呼び出してください。   RefreshAsync 非同期でMap.Refresh()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process());を呼び出してください。   RemoveBucketTileAsync 非同期でMap.RemoveBucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.Process());を呼び出してください。   RemoveTileAsync 非同期でMap.RemoveTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process());を呼び出してください。   SortingLayer GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。   Stamp Mapのスタンプ情報を格納するクラス   Tile タイルのデータ。   TileBoxCollider Box型のTileCollider   TileCircleCollider Circle型のTileCollider   TileCollider\u0026lt;T\u0026gt; ジェネリックによってCollider2Dの型を指定するのに便利なクラス   TileColliderBase TileColliderの基底クラス。継承する場合はジェネリックに対応したTileColliderクラスから行うこと。   TileComponent Tileに付加できるComponentの基本クラス。このクラスを継承して必要なデータを定義する。   TileEdgeCollider Edge型のTileCollider   TilePolygonCollider Polygon型のTileCollider   TileSet タイルセットのデータ。   TypeUtility 型のユーティリティクラス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 InEditorScope Editor内であることを設定するスコープ",
        "content": "   型名 説明     InEditorScope Editor内であることを設定するスコープ    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 CellResult Map.FindCell()の結果が格納されるクラス。",
        "content": "   型名 説明     CellResult Map.FindCell()の結果が格納されるクラス。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 Cell スタンプのセルを格納するクラス",
        "content": "   型名 説明     Cell スタンプのセルを格納するクラス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/Types.html",
        "title": "型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 Path パスごとの頂点を格納するクラス",
        "content": "   型名 説明     Path パスごとの頂点を格納するクラス    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/pencil.html",
        "title": "鉛筆ツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クリックした位置にタイルを配置します。 編集方法 編集ツールリストから「鉛筆ツール」を選択。 Tilesから配置したいタイルを選択。 Sceneビュ",
        "content": "クリックした位置にタイルを配置します。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「鉛筆ツール」を選択。 Tilesから配置したいタイルを選択。 Sceneビュー上の配置したい位置をクリック。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Create Cell Object 有効にすると配置するタイルごとにセル用のGameObjectを生成します\n各セルに対してスクリプトを割り当てたい場合に使用してください。   Cursor 配置するカーソルのサイズ   Width カーソルの横幅   Height カーソルの縦幅    Shiftキー Shiftキーを押しながら配置するとオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにSelected Tileで選択しているパーツをそのまま配置します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/inspector/assets.html",
        "title": "Asset リファレンス",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaの組み込みAssetのリファレンスです。 Classes クラス名 説明 Tile タイルのデータ。 TileSet タイルセットのデータ。",
        "content": "Nostalgiaの組み込みAssetのリファレンスです。\nClasses    クラス名 説明     Tile タイルのデータ。   TileSet タイルセットのデータ。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool.html",
        "title": "MapEditToolウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Mapを編集するためのツールウィンドウです。 MapEditToolウィンドウを開く MapEditToolウィンドウを開く方法について説明しま",
        "content": "Mapを編集するためのツールウィンドウです。\n\r  MapEditToolウィンドウを開く\nMapEditToolウィンドウを開く方法について説明します。 UI説明\nウィンドウの各UIについて説明します。 編集ツール\n各編集ツールについて説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader/diffuse.html",
        "title": "Nostalgia/Tiles/Diffuse",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Diffuseライトの影響を受けるタイル用シェーダー プロパティ プロパティ名 説明 Tiles Texture タイルに使用するテクスチャ * Tiling テクスチャのタイリング * Offset テ",
        "content": "Diffuseライトの影響を受けるタイル用シェーダー\n\r プロパティ \r    プロパティ名 説明     Tiles Texture タイルに使用するテクスチャ   * Tiling テクスチャのタイリング   * Offset テクスチャのオフセット   Tint 乗算する色合い   Stencil ステンシルの設定   * Comparison 比較方法   * Ref 参照する値   * ReadMask 読み込むときに使用するマスク   * WriteMask 書き込むときに使用するマスク   * Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したときの操作方法   * Fail ステンシルテストに失敗したときの操作方法   * ZFail ステンシルテストに合格したが深度テストに失敗したときの操作方法   * Color Mask 色成分のマスク。ステンシルテストに書き込むが描画したくない場合に色成分を無効にする時に使用する。   * Alpha Cutoff カットするアルファ値の閾値を指定する   Pixel snap 描画するピクセルに合わせて頂点の位置を調整するフラグ    ステンシルの詳細についてはUnityマニュアル: ShaderLab command: Stencilを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/getting-started/preparation.html",
        "title": "Nostalgiaを使用するための準備",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaを入手する アセットストアから購入してください。 プロジェクト作成 Nostalgiaを使用するプロジェクトがまだない場合は新規",
        "content": "Nostalgiaを入手する アセットストアから購入してください。\n\rプロジェクト作成 Nostalgiaを使用するプロジェクトがまだない場合は新規に作成する必要があります。\n\r テンプレートは2Dを推奨します。\nプロジェクトの作成方法についての詳細はUnity ManualのGetting startedを参照してください。\n最後に「作成」ボタンを押してプロジェクトを作成します。\nNostalgiaのインポート  Nostalgiaをインポートするために、まずPackage Managerウィンドウを表示します。 メニューから、「Window \u0026gt; Package Manager」を選択してください。\n\r  Package Managerが表示されたらツールバーのPackagesドロップダウンを「My Assets」に切り替えます。 リストからNostalgia 2パッケージを見つけてください。\n\r  「Download」ボタンが表示されいてる場合はクリックしてダウンロードを開始します。 「Import」ボタンをクリックするとImport Unity Packageウィンドウが表示されます。\n\r  ウィンドウ右下のImportボタンをクリックすることでインポート完了です。  "
    },
    {
        "uri": "/inspector/components/Nostalgia/pixelperfectcamera.html",
        "title": "PixelPerfectCamera",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。 プロパティ プロパティ名 説",
        "content": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え   CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Pixel Per Unit シーン上の1ユニット単位に対するピクセル数   Ref Resolution X Pixel Perfectとして描画する想定の解像度の横幅(ピクセル)   Ref Resolution Y Pixel Perfectとして描画する想定の解像度の縦幅(ピクセル)   Pixel Snapping スクリーン上のピクセル単位にスナップするフラグ    補足  CameraのProjectionは\"Orthographic\"にする必要があります。 PixelPerUnit(シーン上の1ユニット単位におけるピクセルサイズ)とRefResolution(カメラに収めたい想定解像度)を使用して、カメラサイズや座標を逆算してピクセルパーフェクトを実現します。 "
    },
    {
        "uri": "/manual/components/pixelperfectcamera.html",
        "title": "PixelPerfectCameraコンポーネント",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え Cameraに追加することで、簡易なピクセルパーフェクトに対応させる",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\rスクリプトリファレンスへ切り替え\r\r\rCameraに追加することで、簡易なピクセルパーフェクトに対応させるためのコンポーネントです。\nシーン上の1ユニット単位におけるピクセルサイズ(PixelPerUnit)とカメラに収めたい想定解像度(RefResolution)を使用して、カメラサイズや座標を逆算してピクセルパーフェクトを実現します。\nプロパティの説明はPixelPerfectCameraを参照してください。\nPixelPerfectCameraの追加方法  HierarchyからCameraオブジェクトを選択。 InspectorのAdd Componentボタンをクリック。 Component選択ウィンドウから、\u0026ldquo;Nostalgia \u0026gt; Pixel Perfect Camera\u0026quot;を選択して追加。  \r "
    },
    {
        "uri": "/manual/extra/definesymbols.html",
        "title": "Scripting Define Symbols",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Player SettingsのScripting Define Symbolsへ追加することで有効/無効になる機能の一覧です。 NOSTALGIA_DOC_JA Nostalgia内のドキュメントコ",
        "content": "Player SettingsのScripting Define Symbolsへ追加することで有効/無効になる機能の一覧です。\nNOSTALGIA_DOC_JA Nostalgia内のドキュメントコメントが日本語化されます。\nIDEで表示されるドキュメントコメントを日本語表記にしたい場合に指定してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/window/sortinglayer.html",
        "title": "SortingLayerウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SortingLayerの重なり順を確認できるウィンドウ Sorting Layerに関わる以下コンポーネントが追加されているGameObjectが列挙され",
        "content": "\rSortingLayerの重なり順を確認できるウィンドウ\n\r Sorting Layerに関わる以下コンポーネントが追加されているGameObjectが列挙されます。\n Map SortingLayer SpriteRenderer ParticleSystem  Sorting Layerウィンドウを開く  メニューから「Window \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; Sorting Layer」を選択。  \r UI説明 レイヤー名 \r Sorting Layerのレイヤー名ごとのグループです。\nクリックして開閉できます。\n歯車アイコンをクリックすると「Tag \u0026amp; LayersのSorting Layers」を開きます。\nオブジェクト \r Sorting Layerに属する2Dオブジェクトです。\nクリックするとHierarchyでも選択状態になります。\nアクティブ切り替え \r オブジェクトのアクティブ/非アクティブを切り替えます。\n表示切替 \r 対象コンポーネントのアクティブ/非アクティブを切り替えます。\nOrder in Layer \r Order in Layerの数値です。\nここでは編集できないため、各オブジェクトを選択しInspectorで編集してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders/Classes/tilecirclecollider.html",
        "title": "TileCircleCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "スクリプトリファレンスへ切り替え Circle型のTileCollider プロパティ プロパティ名 説明 Offset タイルの中心を0としたオフセット Physics Material Co",
        "content": "スクリプトリファレンスへ切り替え   Circle型のTileCollider\nプロパティ    プロパティ名 説明     Offset タイルの中心を0としたオフセット   Physics Material Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。   Is Trigger Colliderに設定するIs Trigger。   Radius 半径    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/assets/Classes/tileset.html",
        "title": "TileSet",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え タイルセットのデータ。 プロパティ プロパティ名 説明 Material マテリアル。 Import From Sprites スプライトからタイル",
        "content": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え   タイルセットのデータ。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Material マテリアル。   Import From Sprites スプライトからタイルをインポートする\n詳しくはマニュアルを参照してください。   Tiles 格納されているタイルの一覧   Tile Settings 選択しているタイルの設定\n詳しくはTileを参照してください。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset.html",
        "title": "TileSet",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え TileSetとはMapに配置するTile情報の設定を行うアセットで",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\rスクリプトリファレンスへ切り替え\r\r\rTileSetとはMapに配置するTile情報の設定を行うアセットです。\n TileSetテクスチャ\nTileSetに利用できるテクスチャについて説明します。 TileSetシェーダー\nTileSetに利用するマテリアルについて説明します。 オートタイル規格\nタイル間の連結に対応した規格について説明します。 TileSetの作成手順\nTileSetの作成手順を説明します。 TileComponent\nTileに付与できるスクリプトについて説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader.html",
        "title": "TileSetシェーダー",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "TileSetのタイルアニメーションに対応しているシェーダーは以下の通りです。 シェーダー名 参考画像 説明 Nostalgia/Tiles/Default ライトの影響がないタイル用シェーダー",
        "content": "TileSetのタイルアニメーションに対応しているシェーダーは以下の通りです。\n   シェーダー名 参考画像 説明     Nostalgia/Tiles/Default \r  ライトの影響がないタイル用シェーダー   Nostalgia/Tiles/Diffuse \r  Diffuseライトの影響を受けるタイル用シェーダー   Nostalgia/Tiles/Standard \r  Unity内蔵のStandardシェーダーに近いタイル用シェーダー   Nostalgia/Tiles/Standard Specular \r  Unity内蔵のStandard Specularシェーダーに近いタイル用シェーダー   Nostalgia/Tiles/Canvas  Canvas(UI)に使用するためのタイル用シェーダー。\nMapをCanvas(UI)に使用する場合はこのシェーダーを必ず使用してください。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/interface.html",
        "title": "UI説明",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "MapEditToolウィンドウのUIについて説明します。 1. ツールバー Map作成ボタン Mapコンポーネントが追加されているGameObjec",
        "content": "MapEditToolウィンドウのUIについて説明します。\n\r 1. ツールバー Map作成ボタン Mapコンポーネントが追加されているGameObjectをシーンに作成します。\nMap選択フィールド 編集するMapを選択するフィールドです。\nここで選択する以外にも、Hierarchyウィンドウで選択したGameObjectにMapコンポーネントがある場合に自動選択されます。\nサイズ変更ドロップダウン Mapのサイズを変更するウィンドウをドロップダウンします。\n\r    項目 説明     Size マップのサイズを設定します   Width マップの横幅   Height マップの縦幅   Pivot マップサイズ変更の基準となる位置を指定します。\n例えば右上を基準にして縦横両方の幅を広げた場合はマップ左端と下端にセルが追加されます。   Resizeボタン サイズを変更します。    すべて消去ボタン Mapに配置したタイルを全て消去します。\nグリッド表示トグル Sceneビューにグリッドを表示します。\nグリッドの設定の詳細は環境設定を参照してください。\nコライダー表示トグル Sceneビューに現在編集中のMapのコライダーを表示します。\nヘルプボタン 各種ヘルプのメニューを表示します。\n\r    メニュー 説明     アセットストア アセットストアのNostalgia2のページを開きます   公式サイト Nostalgia2の公式サイトを開きます   マニュアル Nostalgia2のオンラインドキュメントのマニュアルページを開きます   Inspectorリファレンス Nostalgia2のオンラインドキュメントのInspectorリファレンスを開きます　   スクリプトリファレンス Nostalgia2のオンラインドキュメントのスクリプトリファレンスを開きます   このウィンドウの使い方 MapEditToolウィンドウのマニュアルページを開きます   リリースノート Nostalgia2のリリースノートを開きます   フォーラム Nostalgia2のサポートフォーラムを開きます    環境設定ボタン 環境設定を開きます。\n詳細は環境設定を参照してください。\n2. 編集ツール Mapを編集するためのツールです。\n詳細は編集ツールを参照してください。\n3. タイル選択 Mapに配置するタイルを選択します。\nTiles タイルの一覧です。\n配置したいタイルをこの一覧から選択してください。\nSelected Tile 選択しているタイルです。\nタイルの種類がオートタイルの場合は、Shiftキーを押しながら配置するタイルのパーツ選択トグルも表示されます。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces.html",
        "title": "インターフェイス一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 IObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; クラス型インスタンスをプールするインターフェイス IReleaseReceiver GenericPool\u0026lt;T\u0026gt;の要素の型に実装することでプールへの返却",
        "content": "   型名 説明     IObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; クラス型インスタンスをプールするインターフェイス   IReleaseReceiver GenericPool\u0026lt;T\u0026gt;の要素の型に実装することでプールへの返却時にコールバックされるようになるインターフェイス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces.html",
        "title": "インターフェイス一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 IComponentProcessor UndoなどのEditorの処理用インターフェイス。ComponentUtilityで使用する。 ITileCallbackReceiver タイルのコールバックレシーバー。",
        "content": "   型名 説明     IComponentProcessor UndoなどのEditorの処理用インターフェイス。ComponentUtilityで使用する。   ITileCallbackReceiver タイルのコールバックレシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。   ITileColliderCombinable Colliderを結合できることを示すインターフェイス。TileColliderBaseの継承クラスに実装して使用する。   ITileCollisionReceiver タイルの衝突レシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/rectangle.html",
        "title": "矩形ツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "矩形選択した範囲内を塗りつぶします。 編集方法 編集ツールリストから「矩形ツール」を選択。 Tilesから配置したいタイルを選択。 Sceneビュー",
        "content": "矩形選択した範囲内を塗りつぶします。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「矩形ツール」を選択。 Tilesから配置したいタイルを選択。 Sceneビュー上の配置したい位置をドラッグして矩形選択。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Create Cell Object 有効にすると配置するタイルごとにセル用のGameObjectを生成します\n各セルに対してスクリプトを割り当てたい場合に使用してください。    Shiftキー Shiftキーを押しながら配置するとオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにSelected Tileで選択しているパーツをそのまま配置します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/map.html",
        "title": "Mapコンポーネント",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え Mapコンポーネントはシーンにタイルマップを構築するためのコンポーネ",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\rスクリプトリファレンスへ切り替え\r\r\rMapコンポーネントはシーンにタイルマップを構築するためのコンポーネントです。\n Mapコンポーネントの追加\nGameObjectにMapコンポーネントを追加する方法について説明します。 MapEditToolウィンドウ\nMapを編集するためのツールウィンドウについて説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/window/normalmapgenerator.html",
        "title": "NormalMapGeneratorウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "オートタイルの連結を考慮したノーマルマップテクスチャを生成するためのウィンドウ NormalMapGeneratorウィンドウを開く メニューか",
        "content": "\rオートタイルの連結を考慮したノーマルマップテクスチャを生成するためのウィンドウ\n\r NormalMapGeneratorウィンドウを開く  メニューから「Window \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; NormalMap Generator」を選択。  \r  Tiles/Standardシェーダーなどのマテリアルでの「Open normal map generator」ボタンからも開けます。  \r 使用方法  ノーマルマップを設定したいTileSetをProjectウィンドウから選択。 Height Mapにタイルの高さマップを指定。\nHeight Mapについて  各ピクセルをグレースケール化し、白いほど出っ張っているものとして計算します。   Strengthに傾斜の強弱を設定。 Alpha Testにアルファテストの値を設定。 Exportボタンをクリック。  マテリアルのBumpMapに設定されているテクスチャがpngだった場合は上書きされます。 BumpMapが設定されていない、もしくはpngではない場合はTileSetと同フォルダに\u0026quot;TileSet名+NormalMap.png\u0026quot;ファイルを生成します。\nすでに同ファイル名がある場合はユニーク名に変更して生成します。\nここではマテリアルの設定は変更されないため、生成したのちにマテリアルの設定もする必要があります。    \r "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader/standard.html",
        "title": "Nostalgia/Tiles/Standard",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Unity内蔵のStandardシェーダーに近いタイル用シェーダー プロパティ プロパティ名 説明 Rendering Mode オブジェクトの透明度を扱う方法 Main Maps メインの色",
        "content": "Unity内蔵のStandardシェーダーに近いタイル用シェーダー\n\r プロパティ \r    プロパティ名 説明     Rendering Mode オブジェクトの透明度を扱う方法   Main Maps メインの色合い設定   Albedo 表面のベースカラー   Metallic 鏡面反射の金属感の度合い   * Smoothness 鏡面反射の金属感の滑らかさ   Normal Map 法線マップ   Occulusion オクルージョン   Emission エミッション   Pixel snap 描画するピクセルに合わせて頂点の位置を調整するフラグ   Stencil ステンシルの設定   * Comparison 比較方法   * Ref 参照する値   * ReadMask 読み込むときに使用するマスク   * WriteMask 書き込むときに使用するマスク   * Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したときの操作方法   * Fail ステンシルテストに失敗したときの操作方法   * ZFail ステンシルテストに合格したが深度テストに失敗したときの操作方法   * Color Mask 色成分のマスク。ステンシルテストに書き込むが描画したくない場合に色成分を無効にする時に使用する。   * Alpha Cutoff カットするアルファ値の閾値を指定する   Forward Rendering Options フォワードレンダリングのオプション設定   * Specular Highlights スペキュラーのハイライト   * Glossy Reflections 光沢のある反射    Standardシェーダーの詳細についてはUnityマニュアル: Standard Shaderを参照してください。\nステンシルの詳細についてはUnityマニュアル: ShaderLab command: Stencilを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/inspector/components/Nostalgia/sortinglayer.html",
        "title": "SortingLayer",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更",
        "content": "マニュアルへ切り替え スクリプトリファレンスへ切り替え   GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Sorting Layer 2DスプライトのSortingLayerを指定。   Order in Layer 同じSortingLayer内での順番を指定。    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders.html",
        "title": "Tile Collider リファレンス",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaの組み込みTile Colliderのリファレンスです。 Classes クラス名 説明 TileBoxCollider Box型のTileCollider TileCircleCollider Circle型の",
        "content": "Nostalgiaの組み込みTile Colliderのリファレンスです。\nClasses    クラス名 説明     TileBoxCollider Box型のTileCollider   TileCircleCollider Circle型のTileCollider   TileEdgeCollider Edge型のTileCollider   TilePolygonCollider Polygon型のTileCollider    "
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders/Classes/tileedgecollider.html",
        "title": "TileEdgeCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "スクリプトリファレンスへ切り替え Edge型のTileCollider プロパティ プロパティ名 説明 Offset タイルの中心を0としたオフセット Physics Material Coll",
        "content": "スクリプトリファレンスへ切り替え   Edge型のTileCollider\nプロパティ    プロパティ名 説明     Offset タイルの中心を0としたオフセット   Physics Material Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。   Is Trigger Colliderに設定するIs Trigger。   Loop 頂点の始点と終点がつながるかどうか   Points 頂点の配列    "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/auto-tile.html",
        "title": "オートタイル規格",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "以下の種類のオートタイルに対応しています。 Auto Floor VX RPGツクール1VX以降互換の床タイル タイルリストの表示に使用(Mapレンダリング時には使用",
        "content": "以下の種類のオートタイルに対応しています。\nAuto Floor VX RPGツクール1VX以降互換の床タイル\n\r  タイルリストの表示に使用(Mapレンダリング時には使用しない) 四隅に境界を持つパターン。 ８方向の各辺に境界を持つパターンと、どこにも境界を持たない中央のパターン。  Auto Floor Wolf WOLF RPGエディター2互換のオートタイル\n\r  ８方向の各辺に境界を持つパターン 左右に境界を持つパターン 上下に境界を持つパターン 四隅に境界を持つパターン どこにも境界を持たないパターン    「RPGツクール」は株式会社KADOKAWAの登録商標です。\n本ドキュメントは株式会社KADOKAWAまたはその関連会社がスポンサーとなっているものではなく、株式会社KADOKAWAまたはその関連会社と提携しているものではありません。 \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n WOLF RPGエディター : Copyright(C) SmokingWOLF \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n   "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/bucket.html",
        "title": "バケツツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クリックしたタイルから繋がっている同じタイルを塗りつぶします。 編集方法 編集ツールリストから「バケツツール」を選択。 Tilesから配置したいタ",
        "content": "クリックしたタイルから繋がっている同じタイルを塗りつぶします。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「バケツツール」を選択。 Tilesから配置したいタイルを選択。 Sceneビュー上の配置したい位置をクリック。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Create Cell Object 有効にすると配置するタイルごとにセル用のGameObjectを生成します\n各セルに対してスクリプトを割り当てたい場合に使用してください。    Shiftキー Shiftキーを押しながら配置するとオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにSelected Tileで選択しているパーツをそのまま配置します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums.html",
        "title": "列挙型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 CombinationSideFlags 各辺の接続を制御するビットマスク",
        "content": "   型名 説明     CombinationSideFlags 各辺の接続を制御するビットマスク    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums.html",
        "title": "列挙型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 HorizontalPivot 横方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。 VerticalPivot 縦方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。",
        "content": "   型名 説明     HorizontalPivot 横方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。   VerticalPivot 縦方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/Enums.html",
        "title": "列挙型一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 Type Tileのタイプ",
        "content": "   型名 説明     Type Tileのタイプ    "
    },
    {
        "uri": "/manual/extra/preferences.html",
        "title": "環境設定",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaの各種環境設定ができます。 環境設定の開き方 メニューの「Edit(Macの場合はUnity) \u0026gt; Preferences」を開く",
        "content": "Nostalgiaの各種環境設定ができます。\n\r 環境設定の開き方  メニューの「Edit(Macの場合はUnity) \u0026gt; Preferences」を開く。 Preferencesウィンドウ左側ツリービューの「Nostalgia」を選択。  \r 設定項目の説明    項目 説明     言語 Nostalgiaのエディタで表示する言語   Grid Map編集時にSceneビューに表示するグリッドの設定   サイズ 太線グリッドのサイズ   分割数 太線グリッドを分割するサイズ   メジャー 太線グリッドの色   マイナー 分割グリッドの色   セル セルグリッドの色   Hierarchy Hierarchyウィンドウの設定   Hierarchyのアクティブ化トグルを有効にする 有効にした場合、HierarchyにGameObjectのアクティブ状態のトグルが表示されるようになる。   TileSet TileSetの設定   TileColliderのIsCombineデフォルト 有効にした場合、TileへTileColliderを追加した際に設定されるIsCombineの初期値も有効になる。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools.html",
        "title": "編集ツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "各種編集ツールについて説明します。 鉛筆ツール クリックした位置にタイルを配置します。 矩形ツール 矩形選択した範囲内を塗りつぶします。 バケツツール",
        "content": "各種編集ツールについて説明します。\n 鉛筆ツール\nクリックした位置にタイルを配置します。 矩形ツール\n矩形選択した範囲内を塗りつぶします。 バケツツール\nクリックしたタイルから繋がっている同じタイルを塗りつぶします。 スタンプツール\nタイルの組み合わせをスタンプとして登録し、マップ上へ配置します。 消しゴムツール\nクリックした位置のタイルを消去します。 矩形消しゴムツール\n矩形選択した範囲内のタイルを消去します。 バケツ消しゴムツール\nクリックしたタイルから繋がっている同じタイルをすべて消去します。 スポイトツール\nクリックした位置のタイルを選択します。 カラーブラシツール\n頂点カラーを塗ります。 矩形カラーブラシツール\n矩形選択した範囲内の頂点カラーを塗りつぶします。 セル挿入ツール\nドラッグした位置にセルを挿入しマップ全体のサイズを大きくします。 セル削除ツール\nドラッグした範囲のセルを削除しマップ全体のサイズを小さくします。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader/standard-specular.html",
        "title": "Nostalgia/Tiles/Standard Specular",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Unity内蔵のStandard Specularシェーダーに近いタイル用シェーダー プロパティ プロパティ名 説明 Rendering Mode オブジェクトの透明度を扱う方",
        "content": "Unity内蔵のStandard Specularシェーダーに近いタイル用シェーダー\n\r プロパティ \r    プロパティ名 説明     Rendering Mode オブジェクトの透明度を扱う方法   Main Maps メインの色合い設定   Albedo 表面のベースカラー   Specular 鏡面反射の度合い   * Smoothness 鏡面反射の滑らかさ   Normal Map 法線マップ   Occulusion オクルージョン   Emission エミッション   Pixel snap 描画するピクセルに合わせて頂点の位置を調整するフラグ   Stencil ステンシルの設定   * Comparison 比較方法   * Ref 参照する値   * ReadMask 読み込むときに使用するマスク   * WriteMask 書き込むときに使用するマスク   * Pass ステンシルテストと深度テストの両方に合格したときの操作方法   * Fail ステンシルテストに失敗したときの操作方法   * ZFail ステンシルテストに合格したが深度テストに失敗したときの操作方法   * Color Mask 色成分のマスク。ステンシルテストに書き込むが描画したくない場合に色成分を無効にする時に使用する。   * Alpha Cutoff カットするアルファ値の閾値を指定する   Forward Rendering Options フォワードレンダリングのオプション設定   * Specular Highlights スペキュラーのハイライト   * Glossy Reflections 光沢のある反射    Standardシェーダーの詳細についてはUnityマニュアル: Standard Shaderを参照してください。\nステンシルの詳細についてはUnityマニュアル: ShaderLab command: Stencilを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/scripting/tilecomponent.html",
        "title": "TileComponentスクリプト",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Tileに付与可能なコンポーネント用スクリプトです。 TileComponentを継承してスクリプトが作成できます。 スクリプト例 1 2 3 4 5 6 7",
        "content": "Tileに付与可能なコンポーネント用スクリプトです。\nTileComponentを継承してスクリプトが作成できます。\nスクリプト例 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12  using UnityEngine;\rusing System.Collections;\rnamespace Nostalgia.Example\r{\r[AddScriptMenu(\u0026#34;Example/Ground\u0026#34;)]\rpublic class GroundTile : TileComponent\r{\rpublic AudioClip footStepClip;\rpublic GameObject spawnObject;\r}\r}    インターフェイス TileComponentに特定のインターフェイスを実装することで、Mapコンポーネントのタイルに関するイベントを受け取れるようになります。\nITileCallbackReceiver タイルを配置/削除した際に呼び出されます。\n詳細はスクリプトリファレンス: ITileCallbackReceiverを参照してください。\nITileCollisionReceiver タイルが何かに衝突した際に呼び出されます。\n詳細はスクリプトリファレンス: ITileCollsiionReceiverを参照してください。\n属性 TileComponentに設定できる属性です。\nAddScriptMenuAttribute TileComponent選択ウィンドウで表示されるメニュー名を指定できます。\n詳細はスクリプトリファレンス: AddScriptMenuAttributeを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/inspector/tilecolliders/Classes/tilepolygoncollider.html",
        "title": "TilePolygonCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "スクリプトリファレンスへ切り替え Polygon型のTileCollider プロパティ プロパティ名 説明 Offset タイルの中心を0としたオフセット Physics Material C",
        "content": "スクリプトリファレンスへ切り替え   Polygon型のTileCollider\nプロパティ    プロパティ名 説明     Offset タイルの中心を0としたオフセット   Physics Material Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。   Is Trigger Colliderに設定するIs Trigger。   Is Combine Colliderを結合するかどうか   Is Split Map Collider MapColliderを分割するかどうか   Paths パスの配列    "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/how-to-create.html",
        "title": "TileSetの作成手順",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "TileSetの作成手順について説明します。 TileSetテクスチャの作成 TileSetテクスチャを参考にタイル画像を敷き詰めたテクスチャを",
        "content": "TileSetの作成手順について説明します。\nTileSetテクスチャの作成 TileSetテクスチャを参考にタイル画像を敷き詰めたテクスチャを作成してください。\nマテリアルの作成 作成したTileSetテクスチャを指定したマテリアルを作成してください。\nTileSetに対応したシェーダーはTileSetシェーダーを参照してください。\nTileSetの作成  Projectウィンドウから、TileSetテクスチャもしくはマテリアルを右クリック。 メニューから\u0026quot;Create \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; TileSet from selected Texture or Material\u0026quot;を選択。  TileSetテクスチャを選択していた場合は、Nostalgia/Tiles/Defaultシェーダーのマテリアルを自動作成します。 メニューの\u0026quot;Create \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; TileSet\u0026quot;を選択した場合は、マテリアルが未設定の空のTileSetを作成します。    \r TileSetの設定 設定したいTileSetをProjectウィンドウから選択しInspectorウィンドウに表示させておきます。\nMaterialの設定 既に設定している場合は飛ばして構いません。\n MaterialをTileSetテクスチャを指定しているマテリアルに設定。  \r Tileの作成  Tilesの\u0026quot;Add to last\u0026quot;ボタンをクリック。 選択しているタイルのTile Settingsを設定。\n詳細はInspectorリファレンスのTileを参照してください。  \r Spriteからインポート タイルを作成する際に、Spriteからインポートするとタイルの位置設定などが省略できます。\n Import from spritesの開閉ボタンを押して開く。 Import Sizeにタイル画像サイズを設定する。 右側のスライダーでSprite画像のズーム。 インポートしたいSpriteを選択。 Importボタンをクリック。 各タイルを選択して、TypeやAnimationなどを個別設定。  \r Tile SettingsのType タイルの種類は以下の通りです。\n Normal\n通常タイル(オートタイルによる連結を行わない) Auto Floor VX\nRPGツクール1VX互換のオートタイル Auto Floor Wolf\nWOLF RPGエディター2互換のオートタイル  オートタイルの詳細はオートタイル規格を参照してください。\n  「RPGツクール」は株式会社KADOKAWAの登録商標です。\n本ドキュメントは株式会社KADOKAWAまたはその関連会社がスポンサーとなっているものではなく、株式会社KADOKAWAまたはその関連会社と提携しているものではありません。 \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n WOLF RPGエディター : Copyright(C) SmokingWOLF \u0026#x21a9;\u0026#xfe0e;\n   "
    },
    {
        "uri": "/manual/window/welcome.html",
        "title": "Welcomeウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaをインポートした直後に表示されるウィンドウ Nostalgiaをインポートした直後に表示されるウィンドウです。 使用方法やサポ",
        "content": "\rNostalgiaをインポートした直後に表示されるウィンドウ\n\r Nostalgiaをインポートした直後に表示されるウィンドウです。\n使用方法やサポートフォーラムなどへのリンクが掲載されています。\nWelcomeウィンドウを開く  Nostalgiaをインポートした直後や自動表示をオフにしていなければプロジェクトを開いた直後にに表示されます。 手動で開く場合は、メニューの「Window \u0026gt; Nostalgia \u0026gt; Welcome」を選択してください。  \r UI説明 言語設定 \r 表示する言語を設定します。\n次バージョンまで自動表示しない \r 次のバージョンまで自動的にWelcomeウィンドウを表示しないトグルボタンです。\nチェックすると、このプロジェクトを開いたときに表示されなくなります(Nostalgiaのバージョンが更新されるまで)。\nメニュー \r 公式サイトやドキュメントなどを開くメニューです。\n各アイコンをクリックすると開きます。\nMap Edit Toolを開く \r MapEditToolウィンドウを開きます。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/components.html",
        "title": "コンポーネント",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "便利に使用できるコンポーネントについて紹介します。 SortingLayerコンポーネント MeshRendererなどSorting Layer",
        "content": "便利に使用できるコンポーネントについて紹介します。\n SortingLayerコンポーネント\nMeshRendererなどSorting Layer指定に対応していないRendererに追加することで、Sorting Layerを設定できるようにするためのコンポーネントです。 PixelPerfectCameraコンポーネント\nCameraに追加することで、簡易なピクセルパーフェクトに対応させるためのコンポーネントです。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/extra/shortcuts.html",
        "title": "ショートカット設定",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaの各種ツールのショートカットを設定できます。 ショートカット設定の開き方 メニューから「Edit(Macの場合はUnity) \u0026gt;",
        "content": "Nostalgiaの各種ツールのショートカットを設定できます。\n\r ショートカット設定の開き方  メニューから「Edit(Macの場合はUnity) \u0026gt; Shortcuts」を開く。 ShortcutsウィンドウのCategoryから「Nostalgia」を選択。  \r ショートカットの項目    項目 説明     Pencil 鉛筆ツール   Rectangle 矩形ツール   Bucket バケツツール   Eraser 消しゴムツール   Rectangle Eraser 矩形選択消しゴムツール   Bucket Eraser バケツ選択消しゴムツール   Stamp スタンプツール   Eye Dropper スポイトツール   Color Brush カラーブラシツール   Rectangle Color Brush 矩形カラーブラシツール   Insert Cell セル挿入ツール   Remove Cell セル削除ツール    Shortcutsウィンドウの詳細はUnityマニュアル: ショートカットマネージャーを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/stamp.html",
        "title": "スタンプツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "タイルの組み合わせをスタンプとして登録し、マップ上へ配置します。 スタンプの追加 編集ツールリストから「スタンプツール」を選択。 Stamps下部",
        "content": "タイルの組み合わせをスタンプとして登録し、マップ上へ配置します。\n\r スタンプの追加  編集ツールリストから「スタンプツール」を選択。 Stamps下部の「追加モード」トグルをオンにする。 スタンプとして登録したいエリアをSceneビュー上を矩形選択。 スタンプが追加し終わったら「追加モード」トグルをオフにする。  \r スタンプの配置  編集ツールリストから「スタンプツール」を選択。 Stampsから配置したいスタンプを選択。 Sceneビュー上の配置したい位置をクリック。  \r スタンプの削除  編集ツールリストから「スタンプツール」を選択。 Stampsから削除したいスタンプを選択。 Stamps下部の「削除」ボタンをクリック。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Create Cell Object 有効にすると配置するタイルごとにセル用のGameObjectを生成します\n各セルに対してスクリプトを割り当てたい場合に使用してください。    Shiftキー Shiftキーを押しながら配置すると周囲のオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずに配置します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes.html",
        "title": "属性一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 AddScriptMenuAttribute Script選択メニューでの名前を指定する属性。 AddTileMenu TileのAdd Componentボタンに表示するメニュー名の指定。 DontMoveAttribute Hiera",
        "content": "   型名 説明     AddScriptMenuAttribute Script選択メニューでの名前を指定する属性。   AddTileMenu TileのAdd Componentボタンに表示するメニュー名の指定。   DontMoveAttribute Hierarchyウィンドウへドラッグ＆ドロップしてコンポーネントが移動できないようにする属性   SortingLayerFieldAttribute SortingLayerの選択ポップアップを表示するAttribute。    "
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tileset-shader/canvas.html",
        "title": "Nostalgia/Tiles/Canvas",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Canvas(UI)に使用するためのタイル用シェーダー MapをCanvas(UI)に使用する場合はこのシェーダーを必ず使用してください。 注意",
        "content": "Canvas(UI)に使用するためのタイル用シェーダー MapをCanvas(UI)に使用する場合はこのシェーダーを必ず使用してください。\n注意点：このシェーダーを使用する場合はTile設定のAnimation Frame Rateは無視され10fps固定になります。\nプロパティ \r    プロパティ名 説明     Tiles Texture タイルに使用するテクスチャ   * Tiling テクスチャのタイリング   * Offset テクスチャのオフセット   Tint 乗算する色合い   Stencil Comparison ステンシルの比較方法   Stencil ID ステンシルの参照する値   Stencil Operation ステンシルテストと深度テストの両方に合格したときの操作方法   Stencil Write Mask 書き込むときに使用するマスク   Stencil Read Mask 読み込むときに使用するマスク   Color Mask 色成分のマスク。ステンシルテストに書き込むが描画したくない場合に色成分を無効にする時に使用する。   Pixel snap 描画するピクセルに合わせて頂点の位置を調整するフラグ    ステンシルの詳細についてはUnityマニュアル: ShaderLab command: Stencilを参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/tileset/tilecomponent.html",
        "title": "TileComponent",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "各タイルにはスクリプト可能なコンポーネントを設定できます。 TileComponentスクリプト TileComponentスクリプトの記述方法",
        "content": "各タイルにはスクリプト可能なコンポーネントを設定できます。\nTileComponentスクリプト TileComponentスクリプトの記述方法はTileComponentスクリプトを参照してください。\nTileへの追加方法  ProjectウィンドウからTileSetを選択しInspectorに表示。 TilesからTileを選択。 Tile SettingsのAdd Componentボタンをクリック。 スクリプト選択ウィンドウから追加したいTileComponentを選択。  \r "
    },
    {
        "uri": "/manual/scripting.html",
        "title": "スクリプティング",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaで利用可能なスクリプトについて説明します。 TileComponentスクリプト Tileへ付与するコンポーネント用スクリプト",
        "content": "Nostalgiaで利用可能なスクリプトについて説明します。\n TileComponentスクリプト\nTileへ付与するコンポーネント用スクリプトについて説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/Delegates.html",
        "title": "デリゲート一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 DestroyCallbackFunction Cellが破棄される際に呼ばれるDelegateメソッド",
        "content": "   型名 説明     DestroyCallbackFunction Cellが破棄される際に呼ばれるDelegateメソッド    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/Delegates.html",
        "title": "デリゲート一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 DelayCallBack 遅延呼び出しされるメソッドのデリゲート",
        "content": "   型名 説明     DelayCallBack 遅延呼び出しされるメソッドのデリゲート    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Delegates.html",
        "title": "デリゲート一覧",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型名 説明 OnRepainted 再描画時のコールバックdelegate",
        "content": "   型名 説明     OnRepainted 再描画時のコールバックdelegate    "
    },
    {
        "uri": "/manual/extra/dependencies.html",
        "title": "依存するパッケージ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgia2が依存しているパッケージについて説明します。 Unity UI com.unity.ugui MapをCanvas以下に配置した場合にUnityEngine.UI.",
        "content": "Nostalgia2が依存しているパッケージについて説明します。\nUnity UI com.unity.ugui\nMapをCanvas以下に配置した場合にUnityEngine.UI.Graphicを介して描画する機能を実装しています。\nUnity UIパッケージをプロジェクトから削除した場合はCanvasによる描画が無効になります。\nまた、ExamplesシーンもUnity UIを利用しているため、パッケージを削除する場合は「Assets/Plugins/Nostalgia/Examplesフォルダ」も削除してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/eraser.html",
        "title": "消しゴムツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クリックした位置のタイルを消去します。 編集方法 編集ツールリストから「消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー上の消去したい位置をクリック。 設",
        "content": "クリックした位置のタイルを消去します。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー上の消去したい位置をクリック。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Cursor 配置するカーソルのサイズ   Width カーソルの横幅   Height カーソルの縦幅    Shiftキー Shiftキーを押しながら消去すると周囲のオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにそのまま消去します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/window.html",
        "title": "ウィンドウ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "MapEditToolウィンドウ以外の各ウィンドウについて説明します。 TileComponent選択ウィンドウ TileにTileCompon",
        "content": "MapEditToolウィンドウ以外の各ウィンドウについて説明します。\n TileComponent選択ウィンドウ\n\rTileにTileComponentを追加するときに表示されるウィンドウ\n\r  SortingLayerウィンドウ\n\rSortingLayerの重なり順を確認できるウィンドウ\n\r  NormalMapGeneratorウィンドウ\n\rオートタイルの連結を考慮したノーマルマップテクスチャを生成するためのウィンドウ\n\r  Welcomeウィンドウ\n\rNostalgiaをインポートした直後に表示されるウィンドウ\n\r   "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/rectangle_eraser.html",
        "title": "矩形消しゴムツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "矩形選択した範囲内のタイルを消去します。 編集方法 編集ツールリストから「矩形消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー上の消去したい範囲をドラッ",
        "content": "矩形選択した範囲内のタイルを消去します。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「矩形消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー上の消去したい範囲をドラッグして矩形選択。  \r Shiftキー Shiftキーを押しながら消去すると周囲のオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにそのまま消去します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/troubleshooting.html",
        "title": "トラブルシューティング",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "問題が発生した際の解決方法について説明します。 タイルグリッチの削減 レンダリング時に不自然な境界線が表示された場合に削減する方法を説明します。",
        "content": "問題が発生した際の解決方法について説明します。\n タイルグリッチの削減\nレンダリング時に不自然な境界線が表示された場合に削減する方法を説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/bucket_eraser.html",
        "title": "バケツ消しゴムツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クリックしたタイルから繋がっている同じタイルをすべて消去します。 編集方法 編集ツールリストから「バケツ消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー",
        "content": "クリックしたタイルから繋がっている同じタイルをすべて消去します。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「バケツ消しゴムツール」を選択。 Sceneビュー上の消去したい位置をクリック。  \r Shiftキー Shiftキーを押しながら消去すると周囲のオートタイル連結によるパーツ更新処理を行わずにそのまま消去します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/extra.html",
        "title": "エクストラ",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaをさらに便利に使用する特殊な機能を紹介します。 PackageManagerでの利用 Scripting Define Symbols 環境設定 ショートカット設定 依存する",
        "content": "Nostalgiaをさらに便利に使用する特殊な機能を紹介します。\n PackageManagerでの利用 Scripting Define Symbols 環境設定 ショートカット設定 依存するパッケージ  "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/eyedropper.html",
        "title": "スポイトツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クリックした位置のタイルを選択します。 編集方法 編集ツールリストから「スポイトツール」を選択。 Sceneビュー上の選択したいタイルの位置をクリ",
        "content": "クリックした位置のタイルを選択します。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「スポイトツール」を選択。 Sceneビュー上の選択したいタイルの位置をクリック。  \r Shiftキー Shiftキーを押しながら選択すると、選択したオートタイルのパーツ状態も選択します。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/updateguide.html",
        "title": "アップデートガイド",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "最新バージョンへ更新する場合、下記のガイドを参照してください。 更新手順 更新前に必ずプロジェクトのバックアップを取ってください。 既存のシーンを",
        "content": "最新バージョンへ更新する場合、下記のガイドを参照してください。\n更新手順  更新前に必ずプロジェクトのバックアップを取ってください。 既存のシーンを開いている場合は、メニューの「File / New Scene」からシーンを新規作成しておきます。 MapEditToolウィンドウなどNostalgia関連ウィンドウを開いている場合は一度閉じておきます。 既にインポートされているNostalgiaフォルダを削除します。 Nostalgiaの新バージョンをインポートします。  各バージョン更新ガイド  Nostalgia 2.2への更新  "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/colorbrush.html",
        "title": "カラーブラシツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "頂点カラーを塗ります。 編集方法 編集ツールリストから「カラーブラシツール」を選択。 Colorから塗りたい頂点カラーを選択。 Sceneビュー上の",
        "content": "頂点カラーを塗ります。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「カラーブラシツール」を選択。 Colorから塗りたい頂点カラーを選択。 Sceneビュー上の塗りたいタイルの位置をクリック。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Color 塗る頂点カラー   Radius カーソルサイズの半径    Shiftキー Shiftキーを押しながら塗る場合、タイルの半分のサイズごとにべた塗りします。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/rectangle_colorbrush.html",
        "title": "矩形カラーブラシツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "矩形選択した範囲内の頂点カラーを塗りつぶします。 編集方法 編集ツールリストから「矩形カラーブラシツール」を選択。 Colorから塗りたい頂点カラ",
        "content": "矩形選択した範囲内の頂点カラーを塗りつぶします。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「矩形カラーブラシツール」を選択。 Colorから塗りたい頂点カラーを選択。 Sceneビュー上の塗りたい位置をドラッグして矩形選択。  \r 設定項目    プロパティ名 説明     Color 塗る頂点カラー    Shiftキー Shiftキーを押しながら塗る場合、タイルの半分のサイズごとにべた塗りします。\n\r "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/insert_cell.html",
        "title": "セル挿入ツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ドラッグした位置にセルを挿入しマップ全体のサイズを大きくします。 編集方法 編集ツールリストから「セル挿入ツール」を選択。 Sceneビュー上にセ",
        "content": "ドラッグした位置にセルを挿入しマップ全体のサイズを大きくします。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「セル挿入ツール」を選択。 Sceneビュー上にセルを追加したい位置をドラッグして選択。  \r "
    },
    {
        "uri": "/manual/map/map-edit-tool/tools/remove_cell.html",
        "title": "セル削除ツール",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ドラッグした範囲のセルを削除しマップ全体のサイズを小さくします。 編集方法 編集ツールリストから「セル削除ツール」を選択。 Sceneビュー上のセ",
        "content": "ドラッグした範囲のセルを削除しマップ全体のサイズを小さくします。\n\r 編集方法  編集ツールリストから「セル削除ツール」を選択。 Sceneビュー上のセルを削除したい位置をドラッグして選択。  \r "
    },
    {
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        "title": "Home",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Nostalgiaを使って、オートタイルに対応した2Dタイルマップを作成していきましょう。 NostalgiaはUnity Asset Storeから購入",
        "content": "Nostalgiaを使って、オートタイルに対応した2Dタイルマップを作成していきましょう。\nNostalgiaはUnity Asset Storeから購入できます。\n\rNostalgia Documentationでは、Nostalgiaの使い方を学ぶ支援を行っています。\nマニュアルを一通り読んだり、必要になったところだけリファレンスとして使うこともできます。\nNostalgia を始めて使うのであれば、マニュアル : はじめに をご覧ください。\nドキュメント  マニュアル\nNostalgiaの主な使い方について学ぶことができます。 Inspectorリファレンス\nNostalgiaで使用するコンポーネントやアセットのInspectorについて説明しています。 スクリプトリファレンス\nNostalgiaで使用する主なスクリプトのリファレンスが掲載されています。  マニュアル以外の情報源  チュートリアル\nNostalgiaの使い方を実践形式で学ぶことができます。 Nostalgiaフォーラム\n使い方について質問したり、機能要望を投稿できます。  "
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    {
        "uri": "/search.html",
        "title": "Search",
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PutTileAsync/M-Add.html",
        "title": "Add",
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        "summary": "Add(Vector2Int, Vector2Int) public void Add(Vector2Int cellPos, Vector2Int tilePos) ; 説明 配置場所を追加。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos 配置場所 tilePos Tileの位置オフセット",
        "content": "Add(Vector2Int, Vector2Int) public void Add(Vector2Int cellPos, Vector2Int tilePos) ;\r\r\r説明 配置場所を追加。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos 配置場所   tilePos Tileの位置オフセット    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveTileAsync/M-Add.html",
        "title": "Add",
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        "summary": "Add(Cell) public void Add(Cell cell) ; 説明 削除するセルを追加。 パラメーター パラメーター名 説明 cell 削除するセル",
        "content": "Add(Cell) public void Add(Cell cell) ;\r\r\r説明 削除するセルを追加。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell 削除するセル    "
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RefreshAsync/M-AddCell.html",
        "title": "AddCell",
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        "summary": "AddCell(Cell) public void AddCell(Cell cell) ; 説明 Cellを追加。 パラメーター パラメーター名 説明 cell Cell",
        "content": "AddCell(Cell) public void AddCell(Cell cell) ;\r\r\r説明 Cellを追加。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-AddComponent.html",
        "title": "AddComponent",
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        "summary": "AddComponent(GameObject, Type) public Component AddComponent(GameObject gameObject, Type type) ; 説明 Componentを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 gameObject GameObject type Componentの型 戻り値 Component",
        "content": "AddComponent(GameObject, Type) public Component AddComponent(GameObject gameObject, Type type) ;\r\r\r説明 Componentを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     gameObject GameObject   type Componentの型    戻り値 Component\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-AddComponent.html",
        "title": "AddComponent",
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        "summary": "AddComponent(GameObject, Type) public static Component AddComponent(GameObject gameObject, Type type) ; 説明 Componentを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 gameObject GameObject type Componentの型 戻り値 Component AddComponent\u0026lt;Type\u0026gt;(GameObject) public static Type AddComponent\u0026lt;Type\u0026gt;(GameObject gameObject) ; 説明 C",
        "content": "AddComponent(GameObject, Type) public static Component AddComponent(GameObject gameObject, Type type) ;\r\r\r説明 Componentを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     gameObject GameObject   type Componentの型    戻り値 Component\nAddComponent\u0026lt;Type\u0026gt;(GameObject) public static Type AddComponent\u0026lt;Type\u0026gt;(GameObject gameObject) ;\r\r\r説明 Componentを追加する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     Type Componentの型 Component    パラメーター    パラメーター名 説明     gameObject GameObject    戻り値 Component\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-AddComponent.html",
        "title": "AddComponent",
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        "summary": "AddComponent(Type) public TileComponent AddComponent(Type type) ; 説明 TileComponentを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 追加するクラスのType。 戻り値 追加されたTileCo",
        "content": "AddComponent(Type) public TileComponent AddComponent(Type type) ;\r\r\r説明 TileComponentを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 追加するクラスのType。    戻り値 追加されたTileComponent。\nAddComponent\u0026lt;T\u0026gt;() public T AddComponent\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileにTileComponentを追加する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 追加するTileComponentのクラス。 TileComponent    戻り値 追加されたTileComponent。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent/M-AddComponent.html",
        "title": "AddComponent",
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        "summary": "AddComponent(Type) public TileComponent AddComponent(Type type) ; 説明 TileにTileComponentを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 追加するクラスのType。 戻り値 追加されたT",
        "content": "AddComponent(Type) public TileComponent AddComponent(Type type) ;\r\r\r説明 TileにTileComponentを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 追加するクラスのType。    戻り値 追加されたTileComponent。\nAddComponent\u0026lt;T\u0026gt;() public T AddComponent\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileにTileComponentを追加する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 追加するTileComponentのクラス。 TileComponent    戻り値 追加されたTileComponent。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-AddObjectToAsset.html",
        "title": "AddObjectToAsset",
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        "summary": "AddObjectToAsset(Object, Object) public void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, Object assetObject) ; 説明 アセットにオブジェクトを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToAdd 追加するオブジェクト assetObject アセット",
        "content": "AddObjectToAsset(Object, Object) public void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, Object assetObject) ;\r\r\r説明 アセットにオブジェクトを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToAdd 追加するオブジェクト   assetObject アセット    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-AddObjectToAsset.html",
        "title": "AddObjectToAsset",
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        "description": "",
        "summary": "AddObjectToAsset(Object, Object) public static void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, Object assetObject) ; 説明 アセットにオブジェクトを追加する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToAdd 追加するオブジェクト assetObject アセット",
        "content": "AddObjectToAsset(Object, Object) public static void AddObjectToAsset(Object objectToAdd, Object assetObject) ;\r\r\r説明 アセットにオブジェクトを追加する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToAdd 追加するオブジェクト   assetObject アセット    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddScriptMenuAttribute.html",
        "title": "AddScriptMenuAttribute",
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        "description": "",
        "summary": "属性 in Nostalgia / 継承元: System.Attribute 説明 Script選択メニューでの名前を指定する属性。 コンストラクタ 説明 AddScriptMenuAttribute AddScriptMenuのコンストラクタ フィー",
        "content": "\r\r属性 in Nostalgia / 継承元: System.Attribute\n説明 Script選択メニューでの名前を指定する属性。\nコンストラクタ     説明     AddScriptMenuAttribute AddScriptMenuのコンストラクタ    フィールド    フィールド名 説明     localization ローカライズを行うフラグ。trueの場合、menuNameをキーとして各言語のワードに変換する。   menuName メニュー名    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddScriptMenuAttribute/AddScriptMenuAttribute-ctor.html",
        "title": "AddScriptMenuAttribute",
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        "description": "",
        "summary": "AddScriptMenuAttribute(string) public AddScriptMenuAttribute(string menuName) ; 説明 AddScriptMenuのコンストラクタ パラメーター パラメーター名 説明 menuName メニュー名。 \u0026ldquo;/\u0026ldquo;区切りで階",
        "content": "AddScriptMenuAttribute(string) public AddScriptMenuAttribute(string menuName) ;\r\r\r説明 AddScriptMenuのコンストラクタ\nパラメーター    パラメーター名 説明     menuName メニュー名。 \u0026ldquo;/\u0026ldquo;区切りで階層化。 Emptyかnullの場合はリストに表示されない。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-AddTile.html",
        "title": "AddTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "AddTile() public Tile AddTile() ; 説明 Tileを追加する。 戻り値 追加されたTile。",
        "content": "AddTile() public Tile AddTile() ;\r\r\r説明 Tileを追加する。\n戻り値 追加されたTile。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddTileMenu.html",
        "title": "AddTileMenu",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "属性 in Nostalgia / 継承元: AddScriptMenuAttribute Obsolete : use AddScriptMenuAttribute 説明 TileのAdd Componentボタンに表示するメニュー名の指定。 補足 このAttributeを指定しない場",
        "content": "\r\r属性 in Nostalgia / 継承元: AddScriptMenuAttribute\nObsolete : use AddScriptMenuAttribute\n説明 TileのAdd Componentボタンに表示するメニュー名の指定。\n補足 このAttributeを指定しない場合は\u0026quot;Scripts/\u0026ldquo;以下に追加される。\nコンストラクタ     説明     AddTileMenu AddTileMenuコンストラクタ    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     localization ローカライズを行うフラグ。trueの場合、menuNameをキーとして各言語のワードに変換する。   menuName メニュー名    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddTileMenu/AddTileMenu-ctor.html",
        "title": "AddTileMenu",
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        "description": "",
        "summary": "AddTileMenu(string) public AddTileMenu(string menuName) ; 説明 AddTileMenuコンストラクタ パラメーター パラメーター名 説明 menuName メニュー名。'/\u0026lsquo;区切りで階層化できる。 補足 m",
        "content": "AddTileMenu(string) public AddTileMenu(string menuName) ;\r\r\r説明 AddTileMenuコンストラクタ\nパラメーター    パラメーター名 説明     menuName メニュー名。'/\u0026lsquo;区切りで階層化できる。    補足 menuNameをnullもしくは空欄にした場合はリストに表示されなくなる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/All.html",
        "title": "All",
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        "summary": "説明 全てのフラグを有効にする",
        "content": "説明 全てのフラグを有効にする\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-AllClear.html",
        "title": "AllClear",
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        "description": "",
        "summary": "AllClear() public void AllClear() ; 説明 全てクリア",
        "content": "AllClear() public void AllClear() ;\r\r\r説明 全てクリア\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-AllClearAsync.html",
        "title": "AllClearAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "AllClearAsync() Obsolete public Async AllClearAsync() ; 説明 全てクリア 戻り値 null",
        "content": "AllClearAsync() Obsolete public Async AllClearAsync() ;\r\r\r説明 全てクリア\n戻り値 null\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-animation.html",
        "title": "animation",
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        "summary": "public int animation ; 説明 コマアニメするフレーム数。アニメの画像は、Tile.positionで指定した座標から右に並べておく必要があります。",
        "content": "public int animation ;\r\r\r説明 コマアニメするフレーム数。アニメの画像は、Tile.positionで指定した座標から右に並べておく必要があります。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-animationFrameRate.html",
        "title": "animationFrameRate",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public float animationFrameRate ; 説明 アニメーションのフレームレート。負数を指定すると逆再生します。",
        "content": "public float animationFrameRate ;\r\r\r説明 アニメーションのフレームレート。負数を指定すると逆再生します。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/AssetObject.html",
        "title": "AssetObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject 説明 アセットにするオブジェクトの基本クラス。",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject\n説明 アセットにするオブジェクトの基本クラス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async.html",
        "title": "Async",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出してください。\nプロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。   GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出してください。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/Enums/Type/AutoFloorVX.html",
        "title": "AutoFloorVX",
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        "summary": "説明 RPGツクールVXの床タイル互換のオートタイル。",
        "content": "説明 RPGツクールVXの床タイル互換のオートタイル。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/Enums/Type/AutoFloorWolf.html",
        "title": "AutoFloorWolf",
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        "summary": "説明 WOLF RPG エディター互換のオートタイル。",
        "content": "説明 WOLF RPG エディター互換のオートタイル。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/VerticalPivot/Bottom.html",
        "title": "Bottom",
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        "summary": "説明 下側",
        "content": "説明 下側\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/BottomCenter.html",
        "title": "BottomCenter",
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        "summary": "説明 中央下のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 中央下のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/BottomLeft.html",
        "title": "BottomLeft",
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        "description": "",
        "summary": "説明 左下のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 左下のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/BottomRight.html",
        "title": "BottomRight",
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        "description": "",
        "summary": "説明 右下のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 右下のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-BucketTile.html",
        "title": "BucketTile",
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        "summary": "BucketTile(Vector2Int, Tile, ushort, bool, bool) public bool BucketTile(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ; 説明 Tileを塗りつぶし パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 tile Tile partsID パーツID autoTiling trueを設定した場合オー",
        "content": "BucketTile(Vector2Int, Tile, ushort, bool, bool) public bool BucketTile(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 Tileを塗りつぶし\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   tile Tile   partsID パーツID   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 true, 塗りつぶしできた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/BucketTileAsync.html",
        "title": "BucketTileAsync",
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        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Async 説明 非同期でMap.BucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(Bucket",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Async\n説明 非同期でMap.BucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process());を呼び出してください。\nメソッド    メソッド名 説明     GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process());を呼び出してください。    継承元メンバー プロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-BucketTileAsync.html",
        "title": "BucketTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "BucketTileAsync(Vector2Int, Tile, ushort, bool, bool) public Async BucketTileAsync(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ; 説明 Tileを塗りつぶし（非同期） パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 tile Tile partsID パーツID autoTiling trueを設定し",
        "content": "BucketTileAsync(Vector2Int, Tile, ushort, bool, bool) public Async BucketTileAsync(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 Tileを塗りつぶし（非同期）\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   tile Tile   partsID パーツID   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 非同期に処理するためのAsyncインスタンス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-cachedMesh.html",
        "title": "cachedMesh",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Mesh cachedMesh ; 説明 チャンクに生成されたMesh",
        "content": "public Mesh cachedMesh ;\r\r\r説明 チャンクに生成されたMesh\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell.html",
        "title": "Cell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Nostalgia.Internal.SerializeVersion インターフェイス実装: System.IEquatable\u0026lt;Cell\u0026gt; 説明 グリッド上に配置してある１マスのデータ。 コンストラクタ 説明 Cell Cellクラスの新しいインスタ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Nostalgia.Internal.SerializeVersion\nインターフェイス実装: System.IEquatable\u0026lt;Cell\u0026gt;\n説明 グリッド上に配置してある１マスのデータ。\nコンストラクタ     説明     Cell Cellクラスの新しいインスタンスを初期化。    フィールド    フィールド名 説明     collider Collider   map Map   partsID パーツID。オートタイルのパーツ状態。   position 座標   tile 参照先Tile   tileIDObsolete Tileのインデックス。廃止予定のため、Cell.tileを参照すること。   tilePos Tile内の位置    プロパティ    プロパティ名 説明     cellObject CellObjectを取得/設定する   hasCellObject CellObjectを持っているかどうか    イベント    イベント名 説明     destroyCallback Cellが破棄される際に呼ばれるイベント    メソッド    メソッド名 説明     CheckCombineMesh メッシュを結合するか判定する   Equals Cellが等しいか判定する。   GetHashCode ハッシュコードを取得する。   GetPartsIndex パーツのインデックスを取得。   GetVertexColor 頂点カラーを取得する。   SetPartsIndex パーツのインデックスを設定。   SetVertexColor 頂点カラーを設定する   TryGetVertexColor 頂点カラーを取得する。    静的メソッド    メソッド名 説明     GetPartsIndex パーツのインデックスを取得。   SetPartsIndex パーツインデックスを設定する。    オペレーター    オペレーター名 説明     operator != Cellが等しくないか判定する。   operator == Cellが等しいか判定する。    デリゲート一覧    型名 説明     DestroyCallbackFunction Cellが破棄される際に呼ばれるDelegateメソッド    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/Cell-ctor.html",
        "title": "Cell",
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        "description": "",
        "summary": "Cell(Map, Vector2Int, Tile) public Cell(Map map, Vector2Int position, Tile tile) ; 説明 Cellクラスの新しいインスタンスを初期化。 パラメーター パラメーター名 説明 map Map position 座標 tile Tile Cell(Map, Cell) public Cell(Map map, Cell cell) ; 説明 既存の",
        "content": "Cell(Map, Vector2Int, Tile) public Cell(Map map, Vector2Int position, Tile tile) ;\r\r\r説明 Cellクラスの新しいインスタンスを初期化。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map Map   position 座標   tile Tile    Cell(Map, Cell) public Cell(Map map, Cell cell) ;\r\r\r説明 既存のCellインスタンスをコピーして初期化。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map Map   cell コピー元のセル    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/Types/Cell.html",
        "title": "Cell",
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        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 スタンプのセルを格納するクラス フィールド フィールド名 説明 partsID パーツID position 位置 tile Tile tilePos Tileの位置",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 スタンプのセルを格納するクラス\nフィールド    フィールド名 説明     partsID パーツID   position 位置   tile Tile   tilePos Tileの位置    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CellObject/P-cell.html",
        "title": "cell",
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        "summary": "public Cell cell ; 説明 Cellを取得する",
        "content": "public Cell cell ;\r\r\r説明 Cellを取得する\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionCell/F-cell.html",
        "title": "cell",
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        "summary": "public Cell cell ; 説明 衝突したCell",
        "content": "public Cell cell ;\r\r\r説明 衝突したCell\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Types/CellResult/F-cell.html",
        "title": "cell",
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        "summary": "public Cell cell ; 説明 見つけたCell。",
        "content": "public Cell cell ;\r\r\r説明 見つけたCell。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-cellCount.html",
        "title": "cellCount",
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        "summary": "public int cellCount ; 説明 セルの個数。",
        "content": "public int cellCount ;\r\r\r説明 セルの個数。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-cellCount.html",
        "title": "cellCount",
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        "summary": "public int cellCount ; 説明 Cellの数を取得",
        "content": "public int cellCount ;\r\r\r説明 Cellの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CellObject.html",
        "title": "CellObject",
        "tags": [],
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        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 Create CellObjectでアタッチされるコンポーネント プロパティ プロパティ名 説明 cell Cellを取得する map 関連付けされて",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 Create CellObjectでアタッチされるコンポーネント\nプロパティ    プロパティ名 説明     cell Cellを取得する   map 関連付けされているMap   position 位置    メソッド    メソッド名 説明     SetTile Tileを設定する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/P-cellObject.html",
        "title": "cellObject",
        "tags": [],
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        "summary": "public CellObject cellObject ; 説明 CellObjectを取得/設定する",
        "content": "public CellObject cellObject ;\r\r\r説明 CellObjectを取得/設定する\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/MS-CellPosColliderPos.html",
        "title": "CellPosColliderPos",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CellPosColliderPos(Vector2Int) public static Vector2Int CellPosColliderPos(Vector2Int cellPos) ; 説明 Cellの位置をMapColliderの位置に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos Cellの位置。 戻り値 MapColli",
        "content": "CellPosColliderPos(Vector2Int) public static Vector2Int CellPosColliderPos(Vector2Int cellPos) ;\r\r\r説明 Cellの位置をMapColliderの位置に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos Cellの位置。    戻り値 MapColliderの位置。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/MS-CellPosToChunkPos.html",
        "title": "CellPosToChunkPos",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CellPosToChunkPos(Vector2Int) public static Vector2Int CellPosToChunkPos(Vector2Int cellPos) ; 説明 セルの位置からチャンクの位置に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos セルの位置 戻り値 チャンクの位置",
        "content": "CellPosToChunkPos(Vector2Int) public static Vector2Int CellPosToChunkPos(Vector2Int cellPos) ;\r\r\r説明 セルの位置からチャンクの位置に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos セルの位置    戻り値 チャンクの位置\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Types/CellResult.html",
        "title": "CellResult",
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        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 Map.FindCell()の結果が格納されるクラス。 フィールド フィールド名 説明 cell 見つけたCell。 map 該当Cell",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 Map.FindCell()の結果が格納されるクラス。\nフィールド    フィールド名 説明     cell 見つけたCell。   map 該当Cellが属しているMap。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/F-cells.html",
        "title": "cells",
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        "summary": "public List\u0026lt;Stamp.Cell\u0026gt; cells ; 説明 Cellのリスト",
        "content": "public List\u0026lt;Stamp.Cell\u0026gt; cells ;\r\r\r説明 Cellのリスト\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/MS-CellToChunkPos.html",
        "title": "CellToChunkPos",
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        "description": "",
        "summary": "CellToChunkPos(Cell) public static Vector2Int CellToChunkPos(Cell cell) ; 説明 Convert cell to chunk position. パラメーター パラメーター名 説明 cell Cell 戻り値 Chunk position",
        "content": "CellToChunkPos(Cell) public static Vector2Int CellToChunkPos(Cell cell) ;\r\r\r説明 Convert cell to chunk position.\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell    戻り値 Chunk position\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/MS-CellToColliderPos.html",
        "title": "CellToColliderPos",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CellToColliderPos(Cell) public static Vector2Int CellToColliderPos(Cell cell) ; 説明 CellをMapColliderの位置に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 cell Cell 戻り値 MapColliderの位置。",
        "content": "CellToColliderPos(Cell) public static Vector2Int CellToColliderPos(Cell cell) ;\r\r\r説明 CellをMapColliderの位置に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell    戻り値 MapColliderの位置。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/HorizontalPivot/Center.html",
        "title": "Center",
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        "summary": "説明 中央",
        "content": "説明 中央\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/VerticalPivot/Center.html",
        "title": "Center",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 中央",
        "content": "説明 中央\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/CenterLeft.html",
        "title": "CenterLeft",
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        "summary": "説明 左中央のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 左中央のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/CenterRight.html",
        "title": "CenterRight",
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        "description": "",
        "summary": "説明 右中央のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 右中央のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-Changed.html",
        "title": "Changed",
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        "description": "",
        "summary": "Changed() public void Changed() ; 説明 タイルを変更したことを通知する。",
        "content": "Changed() public void Changed() ;\r\r\r説明 タイルを変更したことを通知する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-ChangedCollider.html",
        "title": "ChangedCollider",
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        "description": "",
        "summary": "ChangedCollider() public void ChangedCollider() ; 説明 タイルのColliderを変更したことを通知する。",
        "content": "ChangedCollider() public void ChangedCollider() ;\r\r\r説明 タイルのColliderを変更したことを通知する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-CheckCombineMesh.html",
        "title": "CheckCombineMesh",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CheckCombineMesh(Tile.Type, out int, out Color) public bool CheckCombineMesh(Tile.Type tileType, out int partsIndex, out Color vertexColor) ; 説明 メッシュを結合するか判定する パラメーター パラメーター名 説明 tileType Tileのタイプ partsIndex パーツインデックス vertexColor 頂点カ",
        "content": "CheckCombineMesh(Tile.Type, out int, out Color) public bool CheckCombineMesh(Tile.Type tileType, out int partsIndex, out Color vertexColor) ;\r\r\r説明 メッシュを結合するか判定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     tileType Tileのタイプ   partsIndex パーツインデックス   vertexColor 頂点カラー    戻り値 true, 結合可能false結合不可\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk.html",
        "title": "Chunk",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 Mapのレンダリング用チャンク。基本的にはチャンクを操作する必要はありません。 フィールド フィールド名 説明 dirty 変更され",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 Mapのレンダリング用チャンク。基本的にはチャンクを操作する必要はありません。\nフィールド    フィールド名 説明     dirty 変更されているかどうか.   position 位置。    プロパティ    プロパティ名 説明     cachedMesh チャンクに生成されたMesh   cellCount セルの個数。   hasCells セルがあるかどうか。   map 属しているMap。   sortingLayerID sortingLayerIDの取得もしくは設定。   sortingOrder SortingOrderの取得もしくは設定。    メソッド    メソッド名 説明     GetCell セルを取得。   HasCells Cellを保持しているか。   UpdateMesh メッシュを更新    静的フィールド    フィールド名 説明     chunkWidth 各辺のセルの数    静的メソッド    メソッド名 説明     CellPosToChunkPos セルの位置からチャンクの位置に変換。   CellToChunkPos Convert cell to chunk position.    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-chunkCount.html",
        "title": "chunkCount",
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        "summary": "public int chunkCount ; 説明 チャンクの数を取得",
        "content": "public int chunkCount ;\r\r\r説明 チャンクの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ChunkGraphic.html",
        "title": "ChunkGraphic",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.UI.MaskableGraphic 説明 ChunkをCanvasに描画するためのコンポーネント。 プロパティ プロパティ名 説明 mainTexture グラフィックのテクスチャ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.UI.MaskableGraphic\n説明 ChunkをCanvasに描画するためのコンポーネント。\nプロパティ    プロパティ名 説明     mainTexture グラフィックのテクスチャ    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/FS-chunkWidth.html",
        "title": "chunkWidth",
        "tags": [],
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        "summary": "public static int chunkWidth ; 説明 各辺のセルの数",
        "content": "public static int chunkWidth ;\r\r\r説明 各辺のセルの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IObjectPool-T-/M-Clear.html",
        "title": "Clear",
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        "summary": "Clear() public void Clear() ; 説明 プールしているインスタンスを全てクリアする。",
        "content": "Clear() public void Clear() ;\r\r\r説明 プールしているインスタンスを全てクリアする。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/M-Clear.html",
        "title": "Clear",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Clear() public void Clear() ; 説明 プールしているインスタンスを全てクリアする。",
        "content": "Clear() public void Clear() ;\r\r\r説明 プールしているインスタンスを全てクリアする。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-CollapseUndoOperations.html",
        "title": "CollapseUndoOperations",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CollapseUndoOperations(int) public void CollapseUndoOperations(int groupIndex) ; 説明 グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。 パラメーター パラメーター名 説明 groupIndex グループインデック",
        "content": "CollapseUndoOperations(int) public void CollapseUndoOperations(int groupIndex) ;\r\r\r説明 グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。\nパラメーター    パラメーター名 説明     groupIndex グループインデックス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-CollapseUndoOperations.html",
        "title": "CollapseUndoOperations",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CollapseUndoOperations(int) public static void CollapseUndoOperations(int groupIndex) ; 説明 グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。 パラメーター パラメーター名 説明 groupIndex グループインデッ",
        "content": "CollapseUndoOperations(int) public static void CollapseUndoOperations(int groupIndex) ;\r\r\r説明 グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。\nパラメーター    パラメーター名 説明     groupIndex グループインデックス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/CollectionPool-TCollection-TItem-.html",
        "title": "CollectionPool&lt;TCollection, TItem&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object 説明 System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。 型パラメ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object\n説明 System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     TCollection Collectionの型 ICollection\u0026lt;TItem\u0026gt;classnew()   TItem 要素の型     静的メソッド    メソッド名 説明     Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-collider.html",
        "title": "collider",
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        "description": "",
        "summary": "public Collider2D collider ; 説明 Collider",
        "content": "public Collider2D collider ;\r\r\r説明 Collider\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-collider.html",
        "title": "collider",
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        "description": "",
        "summary": "public Collider2D collider ; 説明 衝突した相手のCollider2D",
        "content": "public Collider2D collider ;\r\r\r説明 衝突した相手のCollider2D\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-collider.html",
        "title": "collider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Obsolete public bool collider ; 説明 Colliderの有無。",
        "content": "Obsolete public bool collider ;\r\r\r説明 Colliderの有無。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Collider2DExtensions.html",
        "title": "Collider2DExtensions",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 Collider2Dの拡張メソッド用クラス 静的メソッド メソッド名 説明 GetCell Cellを取得する。 GetMapCollider MapCollider",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 Collider2Dの拡張メソッド用クラス\n静的メソッド    メソッド名 説明     GetCell Cellを取得する。   GetMapCollider MapColliderを取得する。   GetTile Tileを取得する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/FS-colliderWidth.html",
        "title": "colliderWidth",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public static int colliderWidth ; 説明 各辺のセルの数",
        "content": "public static int colliderWidth ;\r\r\r説明 各辺のセルの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionCell.html",
        "title": "CollisionCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 セルの衝突情報 フィールド フィールド名 説明 cell 衝突したCell プロパティ プロパティ名 説明 contactCount 接触位置の数 メソッド メソッド",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 セルの衝突情報\nフィールド    フィールド名 説明     cell 衝突したCell    プロパティ    プロパティ名 説明     contactCount 接触位置の数    メソッド    メソッド名 説明     GetContact 接触位置の情報を取得する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-collisionCellCount.html",
        "title": "collisionCellCount",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int collisionCellCount ; 説明 衝突したセルの数",
        "content": "public int collisionCellCount ;\r\r\r説明 衝突したセルの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile.html",
        "title": "CollisionTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 タイルの衝突情報。 TileComponentへITileCollisionReceiverを実装することで受け取れ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 タイルの衝突情報。\nTileComponentへITileCollisionReceiverを実装することで受け取れる。\nフィールド    フィールド名 説明     map 衝突したMap    プロパティ    プロパティ名 説明     collider 衝突した相手のCollider2D   collisionCellCount 衝突したセルの数   otherCollider 衝突したMap側のCollider2D   otherRigidbody 衝突したMap側のRigidbody2D   relativeVelocity 衝突した際の相対速度   rigidbody 衝突した相手側のRigidbody2D    メソッド    メソッド名 説明     GetCollisionCell セルの衝突情報を取得する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-color.html",
        "title": "color",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Color color ; 説明 マテリアルカラーの取得/設定。",
        "content": "public Color color ;\r\r\r説明 マテリアルカラーの取得/設定。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-color.html",
        "title": "color",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Color color ; 説明 タイルの色",
        "content": "public Color color ;\r\r\r説明 タイルの色\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-ColorBrush.html",
        "title": "ColorBrush",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ColorBrush(Vector2, float, Color, bool) public bool ColorBrush(Vector2 center, float radius, Color color, bool halftile) ; 説明 カラーブラシで頂点を塗る。 パラメーター パラメーター名 説明 center 中心座標 radius 半径 color 色 halftile 半タイルごとに塗りつぶす。 戻",
        "content": "ColorBrush(Vector2, float, Color, bool) public bool ColorBrush(Vector2 center, float radius, Color color, bool halftile) ;\r\r\r説明 カラーブラシで頂点を塗る。\nパラメーター    パラメーター名 説明     center 中心座標   radius 半径   color 色   halftile 半タイルごとに塗りつぶす。    戻り値 true, 変更したfalseそれ以外\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-ColorBrushRectangle.html",
        "title": "ColorBrushRectangle",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ColorBrushRectangle(Vector2, float, float, Color, bool) public bool ColorBrushRectangle(Vector2 pos, float width, float height, Color color, bool halftile) ; 説明 矩形指定で頂点カラーを塗る。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 width 横幅 height 縦幅 color 色 halftile 半タイルごとに塗り",
        "content": "ColorBrushRectangle(Vector2, float, float, Color, bool) public bool ColorBrushRectangle(Vector2 pos, float width, float height, Color color, bool halftile) ;\r\r\r説明 矩形指定で頂点カラーを塗る。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   width 横幅   height 縦幅   color 色   halftile 半タイルごとに塗りつぶす。    戻り値 true, 変更した。falseそれ以外\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-combinationGroupName.html",
        "title": "combinationGroupName",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public string combinationGroupName ; 説明 結合グループ名同じcombinationGroupNameのタイルが隣り合った場合は結合します。combinationGroup",
        "content": "public string combinationGroupName ;\r\r\r説明 結合グループ名同じcombinationGroupNameのタイルが隣り合った場合は結合します。combinationGroupNameが空の場合は同じタイル以外とは結合しません。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags.html",
        "title": "CombinationSideFlags",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "列挙型 in Nostalgia 説明 各辺の接続を制御するビットマスク プロパティ プロパティ名 説明 None なし TopLeft 左上のタイルが接続可能であれば結合する。 TopCenter 中央上のタイルが接",
        "content": "列挙型 in Nostalgia\n説明 各辺の接続を制御するビットマスク\nプロパティ    プロパティ名 説明     None なし   TopLeft 左上のタイルが接続可能であれば結合する。   TopCenter 中央上のタイルが接続可能であれば結合する。   TopRight 右上のタイルが接続可能であれば結合する。   CenterLeft 左中央のタイルが接続可能であれば結合する。   CenterRight 右中央のタイルが接続可能であれば結合する。   BottomLeft 左下のタイルが接続可能であれば結合する。   BottomCenter 中央下のタイルが接続可能であれば結合する。   BottomRight 右下のタイルが接続可能であれば結合する。   All 全てのフラグを有効にする    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-combinationSideFlags.html",
        "title": "combinationSideFlags",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public CombinationSideFlags combinationSideFlags ; 説明 各辺の接続を制御。",
        "content": "public CombinationSideFlags combinationSideFlags ;\r\r\r説明 各辺の接続を制御。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility.html",
        "title": "ComponentUtility",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 Editor用Componentユーティリティクラス 静的フィールド フィールド名 説明 editorProcessor Editorでのコンポーネント",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 Editor用Componentユーティリティクラス\n静的フィールド    フィールド名 説明     editorProcessor Editorでのコンポーネントプロセッサ   inEditor Editor内であるかどうかのフラグ    静的メソッド    メソッド名 説明     AddComponent Componentを追加する。   AddObjectToAsset アセットにオブジェクトを追加する。   CollapseUndoOperations グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。   CopyMap Mapをクリップボードにコピーする。   DelayCall 遅延呼び出し。Editorでのみ遅延。   Destroy Objectを破棄する。   DestroyImmediate Objectを即時に破棄する。   GetCurrentGroup 現在のUndoグループインデックスを取得する。   IncrementCurrentGroup 現在のUndoグループインデックスを増加する。   IsExistObject Objectが存在するかチェックする。   IsMissingObject ObjectがMissingであるかチェックする。   IsValidObject Objectが有効かチェックする。   PasteMapValues Mapをクリップボードから貼り付けする。   QueuePlayerLoopUpdate プレイヤーループの更新をキューへ追加する。   RecordObject Objectを記録する。   RegisterCompleteObjectsUndo UndoにObject配列を登録する。   RegisterCompleteObjectUndo UndoにObjectを登録する。   RegisterCreatedObjectUndo Undoに作成したObjectを登録する。   SetCurrentGroupName 現在のUndoグループに名前をつける。   SetDirty Objectをダーティとしてマークする。   SetSelectedWireframeHidden 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。   ValidatePasteMapValues Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。    型一覧    型名 説明     InEditorScope Editor内であることを設定するスコープ    デリゲート一覧    型名 説明     DelayCallBack 遅延呼び出しされるメソッドのデリゲート    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/Types/InEditorScope/ComponentUtility.InEditorScope-ctor.html",
        "title": "ComponentUtility.InEditorScope",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ComponentUtility.InEditorScope() public ComponentUtility.InEditorScope() ; 説明 InEditorScopeのコンストラクタ。",
        "content": "ComponentUtility.InEditorScope() public ComponentUtility.InEditorScope() ;\r\r\r説明 InEditorScopeのコンストラクタ。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionCell/P-contactCount.html",
        "title": "contactCount",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int contactCount ; 説明 接触位置の数",
        "content": "public int contactCount ;\r\r\r説明 接触位置の数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-Copy.html",
        "title": "Copy",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Copy(Map) public void Copy(Map source) ; 説明 Mapをコピーします。 パラメーター パラメーター名 説明 source コピー元のMap",
        "content": "Copy(Map) public void Copy(Map source) ;\r\r\r説明 Mapをコピーします。\nパラメーター    パラメーター名 説明     source コピー元のMap    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-CopyMap.html",
        "title": "CopyMap",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CopyMap(Map) public void CopyMap(Map source) ; 説明 Mapをクリップボードにコピーする。 パラメーター パラメーター名 説明 source コピーするMap",
        "content": "CopyMap(Map) public void CopyMap(Map source) ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードにコピーする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     source コピーするMap    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-CopyMap.html",
        "title": "CopyMap",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CopyMap(Map) public static void CopyMap(Map source) ; 説明 Mapをクリップボードにコピーする。 パラメーター パラメーター名 説明 source コピーするMap",
        "content": "CopyMap(Map) public static void CopyMap(Map source) ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードにコピーする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     source コピーするMap    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/P-CountActive.html",
        "title": "CountActive",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int CountActive ; 説明 このプールから取得され使用中のインスタンスの数",
        "content": "public int CountActive ;\r\r\r説明 このプールから取得され使用中のインスタンスの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/P-CountAll.html",
        "title": "CountAll",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int CountAll ; 説明 このプールから生成されたインスタンスの総数",
        "content": "public int CountAll ;\r\r\r説明 このプールから生成されたインスタンスの総数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IObjectPool-T-/P-CountInactive.html",
        "title": "CountInactive",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int CountInactive ; 説明 このプールに格納されている未使用のインスタンスの数",
        "content": "public int CountInactive ;\r\r\r説明 このプールに格納されている未使用のインスタンスの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/P-CountInactive.html",
        "title": "CountInactive",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int CountInactive ; 説明 このプールに格納されている未使用のインスタンスの数",
        "content": "public int CountInactive ;\r\r\r説明 このプールに格納されている未使用のインスタンスの数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-CreateStamp.html",
        "title": "CreateStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "CreateStamp(Vector2Int, int, int) public Stamp CreateStamp(Vector2Int pos, int width, int height) ; 説明 Stampを作成する パラメーター パラメーター名 説明 pos 位置 width 幅 height 高さ 戻り値 作成したStamp。範囲内にCellがな",
        "content": "CreateStamp(Vector2Int, int, int) public Stamp CreateStamp(Vector2Int pos, int width, int height) ;\r\r\r説明 Stampを作成する\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 位置   width 幅   height 高さ    戻り値 作成したStamp。範囲内にCellがなかった場合はnullが返る。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-DelayCall.html",
        "title": "DelayCall",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack) public void DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack delayCall) ; 説明 遅延呼び出し パラメーター パラメーター名 説明 delayCall 呼び出すメソッド",
        "content": "DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack) public void DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack delayCall) ;\r\r\r説明 遅延呼び出し\nパラメーター    パラメーター名 説明     delayCall 呼び出すメソッド    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-DelayCall.html",
        "title": "DelayCall",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack) public static void DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack delayCall) ; 説明 遅延呼び出し。Editorでのみ遅延。 パラメーター パラメーター名 説明 delayCall 呼び出すメソッド",
        "content": "DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack) public static void DelayCall(ComponentUtility.DelayCallBack delayCall) ;\r\r\r説明 遅延呼び出し。Editorでのみ遅延。\nパラメーター    パラメーター名 説明     delayCall 呼び出すメソッド    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/Delegates/DelayCallBack.html",
        "title": "DelayCallBack",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public delegate void DelayCallBack () ; 説明 遅延呼び出しされるメソッドのデリゲート",
        "content": "public delegate void DelayCallBack () ;\r\r\r説明 遅延呼び出しされるメソッドのデリゲート\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-Destroy.html",
        "title": "Destroy",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Destroy(Object) public void Destroy(Object objectToUndo) ; 説明 Objectを破棄する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object",
        "content": "Destroy(Object) public void Destroy(Object objectToUndo) ;\r\r\r説明 Objectを破棄する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-Destroy.html",
        "title": "Destroy",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Destroy(Object) public static void Destroy(Object objectToUndo) ; 説明 Objectを破棄する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object",
        "content": "Destroy(Object) public static void Destroy(Object objectToUndo) ;\r\r\r説明 Objectを破棄する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/E-destroyCallback.html",
        "title": "destroyCallback",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public event Cell.DestroyCallbackFunction destroyCallback ; 説明 Cellが破棄される際に呼ばれるイベント",
        "content": "public event Cell.DestroyCallbackFunction destroyCallback ;\r\r\r説明 Cellが破棄される際に呼ばれるイベント\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/Delegates/DestroyCallbackFunction.html",
        "title": "DestroyCallbackFunction",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public delegate void DestroyCallbackFunction (Cell cell) ; 説明 Cellが破棄される際に呼ばれるDelegateメソッド",
        "content": "public delegate void DestroyCallbackFunction (Cell cell) ;\r\r\r説明 Cellが破棄される際に呼ばれるDelegateメソッド\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-DestroyImmediate.html",
        "title": "DestroyImmediate",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "DestroyImmediate(Object) public static void DestroyImmediate(Object objectToUndo) ; 説明 Objectを即時に破棄する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object",
        "content": "DestroyImmediate(Object) public static void DestroyImmediate(Object objectToUndo) ;\r\r\r説明 Objectを即時に破棄する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-DestroySubComponents.html",
        "title": "DestroySubComponents",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "DestroySubComponents() public void DestroySubComponents() ; 説明 サブコンポーネントを削除します。 通常、呼び出す必要はありません。",
        "content": "DestroySubComponents() public void DestroySubComponents() ;\r\r\r説明 サブコンポーネントを削除します。 通常、呼び出す必要はありません。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/DictionaryPool-TKey-TValue-.html",
        "title": "DictionaryPool&lt;TKey, TValue&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt;, System.Collections.Generic.KeyValuePair\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt;\u0026gt; 説明 System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey,TValue\u0026g",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt;, System.Collections.Generic.KeyValuePair\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt;\u0026gt;\n説明 System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey,TValue\u0026gt;型のプール\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     TKey キーの型    TValue 値の型     継承元メンバー 静的メソッド    メソッド名 説明     Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/F-dirty.html",
        "title": "dirty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool dirty ; 説明 変更されているかどうか.",
        "content": "public bool dirty ;\r\r\r説明 変更されているかどうか.\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/F-dirty.html",
        "title": "dirty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool dirty ; 説明 変更されているかどうか.",
        "content": "public bool dirty ;\r\r\r説明 変更されているかどうか.\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-discontinuable.html",
        "title": "discontinuable",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool discontinuable ; 説明 中止可能かどうかのフラグ。",
        "content": "public bool discontinuable ;\r\r\r説明 中止可能かどうかのフラグ。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/M-Discontinue.html",
        "title": "Discontinue",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Discontinue() public void Discontinue() ; 説明 中止する。",
        "content": "Discontinue() public void Discontinue() ;\r\r\r説明 中止する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/M-Dispose.html",
        "title": "Dispose",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Dispose() public void Dispose() ; 説明 プールを廃棄する。",
        "content": "Dispose() public void Dispose() ;\r\r\r説明 プールを廃棄する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/DontMoveAttribute.html",
        "title": "DontMoveAttribute",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "属性 in Nostalgia / 継承元: System.Attribute 説明 Hierarchyウィンドウへドラッグ＆ドロップしてコンポーネントが移動できないようにする属性 コンストラクタ 説明 DontMoveAttribute D",
        "content": "\r\r属性 in Nostalgia / 継承元: System.Attribute\n説明 Hierarchyウィンドウへドラッグ＆ドロップしてコンポーネントが移動できないようにする属性\nコンストラクタ     説明     DontMoveAttribute DontMoveAttributeを設定する    フィールド    フィールド名 説明     dontMoveGameObject ゲームオブジェクトの移動も禁止するかどうか    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/DontMoveAttribute/DontMoveAttribute-ctor.html",
        "title": "DontMoveAttribute",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "DontMoveAttribute(bool) public DontMoveAttribute(bool dontMoveGameObject) ; 説明 DontMoveAttributeを設定する パラメーター パラメーター名 説明 dontMoveGameObject ゲームオブジェクトの移動も禁止するかどうか",
        "content": "DontMoveAttribute(bool) public DontMoveAttribute(bool dontMoveGameObject) ;\r\r\r説明 DontMoveAttributeを設定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     dontMoveGameObject ゲームオブジェクトの移動も禁止するかどうか    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/DontMoveAttribute/F-dontMoveGameObject.html",
        "title": "dontMoveGameObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool dontMoveGameObject ; 説明 ゲームオブジェクトの移動も禁止するかどうか",
        "content": "public bool dontMoveGameObject ;\r\r\r説明 ゲームオブジェクトの移動も禁止するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-edgeCombine.html",
        "title": "edgeCombine",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool edgeCombine ; 説明 マップ端とオートタイルを結合するかどうか",
        "content": "public bool edgeCombine ;\r\r\r説明 マップ端とオートタイルを結合するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/FS-editorProcessor.html",
        "title": "editorProcessor",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public static IComponentProcessor editorProcessor ; 説明 Editorでのコンポーネントプロセッサ",
        "content": "public static IComponentProcessor editorProcessor ;\r\r\r説明 Editorでのコンポーネントプロセッサ\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-Equals.html",
        "title": "Equals",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Equals(object) public bool Equals(object obj) ; 説明 Cellが等しいか判定する。 パラメーター パラメーター名 説明 obj 等しいか判定するobject 戻り値 等しければtrueを返す。 Equals(Cell) public",
        "content": "Equals(object) public bool Equals(object obj) ;\r\r\r説明 Cellが等しいか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj 等しいか判定するobject    戻り値 等しければtrueを返す。\nEquals(Cell) public bool Equals(Cell other) ;\r\r\r説明 Cellが等しいか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     other 等しいか判定するCell    戻り値 等しければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/M-Equals.html",
        "title": "Equals",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Equals(object) public bool Equals(object obj) ; 説明 Point2が等しいか判定する。 パラメーター パラメーター名 説明 obj 等しいか判定するobject 戻り値 等しければtrueを返す。",
        "content": "Equals(object) public bool Equals(object obj) ;\r\r\r説明 Point2が等しいか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj 等しいか判定するobject    戻り値 等しければtrueを返す。\nEquals(Point2) public bool Equals(Point2 other) ;\r\r\r説明 Point2が等しいか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     other 等しいか判定するPoint2    戻り値 等しければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-FillTile.html",
        "title": "FillTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "FillTile(Vector2Int, int, int, Tile, ushort, bool, bool) public bool FillTile(Vector2Int pos, int width, int height, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ; 説明 Tileを塗る パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 width 横幅 height 縦幅 tile Tile partsID パーツID autoTiling true",
        "content": "FillTile(Vector2Int, int, int, Tile, ushort, bool, bool) public bool FillTile(Vector2Int pos, int width, int height, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 Tileを塗る\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   width 横幅   height 縦幅   tile Tile   partsID パーツID   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 true, 塗ることができた。falseそれ以外\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-FillTileAsync.html",
        "title": "FillTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "FillTileAsync(Vector2Int, int, int, Tile, ushort, bool, bool) public Async FillTileAsync(Vector2Int pos, int width, int height, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ; 説明 Tileを塗る(非同期) パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 width 横幅 height 縦幅 tile Tile partsID パーツID",
        "content": "FillTileAsync(Vector2Int, int, int, Tile, ushort, bool, bool) public Async FillTileAsync(Vector2Int pos, int width, int height, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 Tileを塗る(非同期)\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   width 横幅   height 縦幅   tile Tile   partsID パーツID   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 非同期に処理するためのAsyncインスタンス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/MS-FindCell.html",
        "title": "FindCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "FindCell(Vector3) public static Map.CellResult FindCell(Vector3 worldPos) ; 説明 ワールド座標からCellを探す。 パラメーター パラメーター名 説明 worldPos ワールド座標。 戻り値 見つけた場合にCellResultが返",
        "content": "FindCell(Vector3) public static Map.CellResult FindCell(Vector3 worldPos) ;\r\r\r説明 ワールド座標からCellを探す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     worldPos ワールド座標。    戻り値 見つけた場合にCellResultが返る。 ない場合はnull。\nFindCell(Collider2D) public static Cell FindCell(Collider2D collider) ;\r\r\r説明 Collider2DからCellを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Cellを取得するCollider2D    戻り値 Cellを返す。見つからなかった場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/MS-FindCells.html",
        "title": "FindCells",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "FindCells(Vector3) public static Map.CellResult[] FindCells(Vector3 worldPos) ; 説明 指定したワールド座標上にある全てのCellを探す。 パラメーター パラメーター名 説明 worldPos ワールド座標。 戻り値 見つかったCellの",
        "content": "FindCells(Vector3) public static Map.CellResult[] FindCells(Vector3 worldPos) ;\r\r\r説明 指定したワールド座標上にある全てのCellを探す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     worldPos ワールド座標。    戻り値 見つかったCellのCellResultの配列。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-FindTile.html",
        "title": "FindTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "FindTile(string) public Tile FindTile(string name) ; 説明 名前でTileを探す。 パラメーター パラメーター名 説明 name 名前 戻り値 Tile",
        "content": "FindTile(string) public Tile FindTile(string name) ;\r\r\r説明 名前でTileを探す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     name 名前    戻り値 Tile\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/GenericPool-T-.html",
        "title": "GenericPool&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object 説明 汎用型のプール 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T プールする型。IReleaseReceiverを実装してい",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object\n説明 汎用型のプール\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T プールする型。IReleaseReceiverを実装している場合は、インスタンスへ返却時にIReleaseReceiver.OnRelease()メソッドが呼び出される。 classnew()    静的メソッド    メソッド名 説明     Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IObjectPool-T-/M-Get.html",
        "title": "Get",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Get() public T Get() ; 説明 プールからインスタンスを取り出す。 戻り値 取り出したインスタンス。 Get(out T) public PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T v) ; 説明 プールからインスタンスを取り出し、Pool",
        "content": "Get() public T Get() ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出す。\n戻り値 取り出したインスタンス。\nGet(out T) public PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T v) ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出し、PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     v 取り出したインスタンス。    戻り値 PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;\n補足 usingステートメントにPooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を使用することでスコープから出た際にプールへ返却されるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/CollectionPool-TCollection-TItem-/MS-Get.html",
        "title": "Get",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Get() public static TCollection Get() ; 説明 プールからインスタンスを取り出す。 戻り値 取り出したインスタンス。 Get(out TCollection) public static PooledObject\u0026lt;TCollection\u0026gt; Get(out TCollection value) ; 説明 プールからインスタンスを取り出し、Po",
        "content": "Get() public static TCollection Get() ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出す。\n戻り値 取り出したインスタンス。\nGet(out TCollection) public static PooledObject\u0026lt;TCollection\u0026gt; Get(out TCollection value) ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出し、PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     value 取り出したインスタンス。    戻り値 PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;\n補足 usingステートメントにPooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を使用することでスコープから出た際にプールへ返却されるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/GenericPool-T-/MS-Get.html",
        "title": "Get",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Get() public static T Get() ; 説明 プールからインスタンスを取り出す。 戻り値 取り出したインスタンス。 Get(out T) public static PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T value) ; 説明 プールからインスタンスを取り出し、Po",
        "content": "Get() public static T Get() ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出す。\n戻り値 取り出したインスタンス。\nGet(out T) public static PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T value) ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出し、PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     value 取り出したインスタンス。    戻り値 PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;\n補足 usingステートメントにPooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を使用することでスコープから出た際にプールへ返却されるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/M-Get.html",
        "title": "Get",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Get() public T Get() ; 説明 プールからインスタンスを取り出す。 戻り値 取り出したインスタンス。 Get(out T) public PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T v) ; 説明 プールからインスタンスを取り出し、Pool",
        "content": "Get() public T Get() ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出す。\n戻り値 取り出したインスタンス。\nGet(out T) public PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; Get(out T v) ;\r\r\r説明 プールからインスタンスを取り出し、PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     v 取り出したインスタンス。    戻り値 PooledObject\u0026lt;T\u0026gt;\n補足 usingステートメントにPooledObject\u0026lt;T\u0026gt;を使用することでスコープから出た際にプールへ返却されるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/M-GetCell.html",
        "title": "GetCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCell(int) public Cell GetCell(int index) ; 説明 セルを取得。 パラメーター パラメーター名 説明 index セルのインデックス。 戻り値 セル",
        "content": "GetCell(int) public Cell GetCell(int index) ;\r\r\r説明 セルを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index セルのインデックス。    戻り値 セル\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Collider2DExtensions/MS-GetCell.html",
        "title": "GetCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCell(Collider2D) public static Cell GetCell(this Collider2D collider) ; 説明 Cellを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 collider Cellを取得するCollider2D 戻り値 見つかったCell。ない",
        "content": "GetCell(Collider2D) public static Cell GetCell(this Collider2D collider) ;\r\r\r説明 Cellを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Cellを取得するCollider2D    戻り値 見つかったCell。ない場合はnullを返す。\n補足 Tile Collider設定のIs Combineがtrueの場合はCellとCollider2Dの関連付けができないためnullが返る。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetCell.html",
        "title": "GetCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCell(int) public Cell GetCell(int index) ; 説明 インデックスからCellを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 Cell GetCell(Vector2Int) public Cell GetCell(Vector2Int pos) ; 説明 Cellを取得。 パラメータ",
        "content": "GetCell(int) public Cell GetCell(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからCellを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 Cell\nGetCell(Vector2Int) public Cell GetCell(Vector2Int pos) ;\r\r\r説明 Cellを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標    戻り値 Cell。 ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetCellFromCollider.html",
        "title": "GetCellFromCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCellFromCollider(Collider2D) public Cell GetCellFromCollider(Collider2D collider) ; 説明 ColliderからCellを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 collider Collider. 戻り値 Colliderを保持するCell。 ない場合",
        "content": "GetCellFromCollider(Collider2D) public Cell GetCellFromCollider(Collider2D collider) ;\r\r\r説明 ColliderからCellを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider.    戻り値 Colliderを保持するCell。 ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetCellFromWorldPos.html",
        "title": "GetCellFromWorldPos",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCellFromWorldPos(Vector3) public Cell GetCellFromWorldPos(Vector3 worldPos) ; 説明 ワールド座標からCellを取得。 パラメーター パラメーター名 説明 worldPos ワールド座標。 戻り値 見つかったCell。 ない場合はnullを",
        "content": "GetCellFromWorldPos(Vector3) public Cell GetCellFromWorldPos(Vector3 worldPos) ;\r\r\r説明 ワールド座標からCellを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     worldPos ワールド座標。    戻り値 見つかったCell。 ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetChunk.html",
        "title": "GetChunk",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetChunk(int) public Chunk GetChunk(int index) ; 説明 インデックスからチャンクを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 チャンク",
        "content": "GetChunk(int) public Chunk GetChunk(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからチャンクを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 チャンク\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/M-GetCollisionCell.html",
        "title": "GetCollisionCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCollisionCell(int) public CollisionCell GetCollisionCell(int index) ; 説明 セルの衝突情報を取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 index CollisionTile.collisionCellCountの",
        "content": "GetCollisionCell(int) public CollisionCell GetCollisionCell(int index) ;\r\r\r説明 セルの衝突情報を取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index CollisionTile.collisionCellCountのうちの0から始まるインデックス。    戻り値 インデックスに格納しているセルの衝突情報を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-GetComponent.html",
        "title": "GetComponent",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetComponent(Type) public TileComponent GetComponent(Type type) ; 説明 TileComponentを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 取得したいクラスのType。 戻り値 TileCompon",
        "content": "GetComponent(Type) public TileComponent GetComponent(Type type) ;\r\r\r説明 TileComponentを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 取得したいクラスのType。    戻り値 TileComponent。無かった場合はnullを返す。\nGetComponent\u0026lt;T\u0026gt;() public T GetComponent\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileComponentを取得する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 取得したいTileComponentのクラス。 class    戻り値 TileComponent。無かった場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent/M-GetComponent.html",
        "title": "GetComponent",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetComponent(Type) public TileComponent GetComponent(Type type) ; 説明 TileComponentを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 取得したいクラスのType。 戻り値 TileCompon",
        "content": "GetComponent(Type) public TileComponent GetComponent(Type type) ;\r\r\r説明 TileComponentを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 取得したいクラスのType。    戻り値 TileComponent。無かった場合はnullを返す。\nGetComponent\u0026lt;T\u0026gt;() public T GetComponent\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileComponentを取得する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 取得したいTileComponentのクラス。 class    戻り値 TileComponent。無かった場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-GetComponents.html",
        "title": "GetComponents",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetComponents(Type) public TileComponent[] GetComponents(Type type) ; 説明 TileComponentの配列を取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 取得したいクラスのType。 戻り値 TileCom",
        "content": "GetComponents(Type) public TileComponent[] GetComponents(Type type) ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 取得したいクラスのType。    戻り値 TileComponentの配列。\nGetComponents\u0026lt;T\u0026gt;() public T[] GetComponents\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 取得したいTileComponentのクラス。 class    戻り値 TileComponentの配列。\nGetComponents(Type, List\u0026lt;TileComponent\u0026gt;) public void GetComponents(Type type, List\u0026lt;TileComponent\u0026gt; results) ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 取得したいクラスのType。   results 結果を返すList。    GetComponents\u0026lt;T\u0026gt;(List\u0026lt;T\u0026gt;) public void GetComponents\u0026lt;T\u0026gt;(List\u0026lt;T\u0026gt; results) ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 取得したいTileComponentのクラス。 class    パラメーター    パラメーター名 説明     results 結果を返すList。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent/M-GetComponents.html",
        "title": "GetComponents",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetComponents(Type) public TileComponent[] GetComponents(Type type) ; 説明 TileComponentの配列を取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 取得したいクラスのType。 戻り値 TileCom",
        "content": "GetComponents(Type) public TileComponent[] GetComponents(Type type) ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 取得したいクラスのType。    戻り値 TileComponentの配列。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent/M-GetComponets.html",
        "title": "GetComponets",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetComponets\u0026lt;T\u0026gt;() public T[] GetComponets\u0026lt;T\u0026gt;() ; 説明 TileComponentの配列を取得する。 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T 取得したいTileComponentのク",
        "content": "GetComponets\u0026lt;T\u0026gt;() public T[] GetComponets\u0026lt;T\u0026gt;() ;\r\r\r説明 TileComponentの配列を取得する。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 取得したいTileComponentのクラス。 class    戻り値 TileComponentの配列。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionCell/M-GetContact.html",
        "title": "GetContact",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetContact(int) public ContactPoint2D GetContact(int index) ; 説明 接触位置の情報を取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 index CollisionCell.contactCountのうちの0から",
        "content": "GetContact(int) public ContactPoint2D GetContact(int index) ;\r\r\r説明 接触位置の情報を取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index CollisionCell.contactCountのうちの0から始まるインデックス。    戻り値 インデックスに格納している接触位置の情報を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-GetCurrentGroup.html",
        "title": "GetCurrentGroup",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCurrentGroup() public int GetCurrentGroup() ; 説明 現在のUndoグループインデックスを取得する。 戻り値 現在のUndoグループインデックス",
        "content": "GetCurrentGroup() public int GetCurrentGroup() ;\r\r\r説明 現在のUndoグループインデックスを取得する。\n戻り値 現在のUndoグループインデックス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-GetCurrentGroup.html",
        "title": "GetCurrentGroup",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetCurrentGroup() public static int GetCurrentGroup() ; 説明 現在のUndoグループインデックスを取得する。 戻り値 現在のUndoグループインデックス",
        "content": "GetCurrentGroup() public static int GetCurrentGroup() ;\r\r\r説明 現在のUndoグループインデックスを取得する。\n戻り値 現在のUndoグループインデックス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-GetHashCode.html",
        "title": "GetHashCode",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetHashCode() public int GetHashCode() ; 説明 ハッシュコードを取得する。 戻り値 ハッシュコードを返す。",
        "content": "GetHashCode() public int GetHashCode() ;\r\r\r説明 ハッシュコードを取得する。\n戻り値 ハッシュコードを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/M-GetHashCode.html",
        "title": "GetHashCode",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetHashCode() public int GetHashCode() ; 説明 ハッシュコードを取得する。 戻り値 ハッシュコードを返す。",
        "content": "GetHashCode() public int GetHashCode() ;\r\r\r説明 ハッシュコードを取得する。\n戻り値 ハッシュコードを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/BucketTileAsync/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PutTileAsync/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RefreshAsync/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveBucketTileAsync/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveTileAsync/M-GetInfo.html",
        "title": "GetInfo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetInfo() public string GetInfo() ; 説明 処理内容の説明文を取得する。 戻り値 処理内容の説明文",
        "content": "GetInfo() public string GetInfo() ;\r\r\r説明 処理内容の説明文を取得する。\n戻り値 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/MS-GetMap.html",
        "title": "GetMap",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetMap(int) public static Map GetMap(int index) ; 説明 インデックスからMapを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 Map",
        "content": "GetMap(int) public static Map GetMap(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからMapを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 Map\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Collider2DExtensions/MS-GetMapCollider.html",
        "title": "GetMapCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetMapCollider(Collider2D) public static MapCollider GetMapCollider(this Collider2D collider) ; 説明 MapColliderを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 collider MapColliderを取得するCollider2D 戻",
        "content": "GetMapCollider(Collider2D) public static MapCollider GetMapCollider(this Collider2D collider) ;\r\r\r説明 MapColliderを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider MapColliderを取得するCollider2D    戻り値 見つかったMapCollider。ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetMapCollider.html",
        "title": "GetMapCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetMapCollider(int) public MapCollider GetMapCollider(int index) ; 説明 インデックスからMapColliderを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 MapCollider GetMapCollider(PolygonCollider2D) public MapCollider GetMapCollider(PolygonCollider2D collider) ; 説明 Polygo",
        "content": "GetMapCollider(int) public MapCollider GetMapCollider(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからMapColliderを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 MapCollider\nGetMapCollider(PolygonCollider2D) public MapCollider GetMapCollider(PolygonCollider2D collider) ;\r\r\r説明 PolygonCollider2DからMapColliderを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider PolygonCollider2D    戻り値 MapCollider。なかった場合はnull。\nGetMapCollider(Cell) public MapCollider GetMapCollider(Cell cell) ;\r\r\r説明 CellからMapColliderを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell    戻り値 MapCollider。なかった場合はnull。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-GetPartsIndex.html",
        "title": "GetPartsIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPartsIndex(int, int) public int GetPartsIndex(int x, int y) ; 説明 パーツのインデックスを取得。 パラメーター パラメーター名 説明 x X座標(0～1)。 y Y座標(0～1)。 戻り値 パーツのインデ",
        "content": "GetPartsIndex(int, int) public int GetPartsIndex(int x, int y) ;\r\r\r説明 パーツのインデックスを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     x X座標(0～1)。   y Y座標(0～1)。    戻り値 パーツのインデックス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/MS-GetPartsIndex.html",
        "title": "GetPartsIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPartsIndex(ushort, int, int) public static ushort GetPartsIndex(ushort partsID, int x, int y) ; 説明 パーツのインデックスを取得。 パラメーター パラメーター名 説明 partsID 現在のパーツID。 x x座標(0～1) y y座標(0～",
        "content": "GetPartsIndex(ushort, int, int) public static ushort GetPartsIndex(ushort partsID, int x, int y) ;\r\r\r説明 パーツのインデックスを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     partsID 現在のパーツID。   x x座標(0～1)   y y座標(0～1)    戻り値 パーツのインデックス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-GetPartsWidth.html",
        "title": "GetPartsWidth",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPartsWidth() public float GetPartsWidth() ; 説明 パーツの横幅を取得。 戻り値 パーツの横幅",
        "content": "GetPartsWidth() public float GetPartsWidth() ;\r\r\r説明 パーツの横幅を取得。\n戻り値 パーツの横幅\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileColliderCombinable/M-GetPolygons.html",
        "title": "GetPolygons",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ; 説明 ポリゴンを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos セルの位置 polygons ポリゴンを格納するリスト",
        "content": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ;\r\r\r説明 ポリゴンを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos セルの位置   polygons ポリゴンを格納するリスト    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider/M-GetPolygons.html",
        "title": "GetPolygons",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ; 説明 ポリゴンを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos セルの位置 polygons ポリゴンを格納するリスト",
        "content": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ;\r\r\r説明 ポリゴンを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos セルの位置   polygons ポリゴンを格納するリスト    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/M-GetPolygons.html",
        "title": "GetPolygons",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ; 説明 ポリゴンを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 cellPos セルの位置 polygons ポリゴンを格納するリスト",
        "content": "GetPolygons(Vector2, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt;) public void GetPolygons(Vector2 cellPos, List\u0026lt;List\u0026lt;Vector2\u0026gt;\u0026gt; polygons) ;\r\r\r説明 ポリゴンを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cellPos セルの位置   polygons ポリゴンを格納するリスト    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileCollider-T-/M-GetRequireColliderType.html",
        "title": "GetRequireColliderType",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetRequireColliderType() protected Type GetRequireColliderType() ; 説明 要求するCollider2Dの型を取得する。 戻り値 Collider2Dの型",
        "content": "GetRequireColliderType() protected Type GetRequireColliderType() ;\r\r\r説明 要求するCollider2Dの型を取得する。\n戻り値 Collider2Dの型\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/M-GetRequireColliderType.html",
        "title": "GetRequireColliderType",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetRequireColliderType() protected Type GetRequireColliderType() ; 説明 要求するCollider2Dの型を取得する。 戻り値 Collider2Dの型",
        "content": "GetRequireColliderType() protected Type GetRequireColliderType() ;\r\r\r説明 要求するCollider2Dの型を取得する。\n戻り値 Collider2Dの型\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetStamp.html",
        "title": "GetStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetStamp(int) public Stamp GetStamp(int index) ; 説明 インデックスからStampを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 Stamp",
        "content": "GetStamp(int) public Stamp GetStamp(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからStampを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 Stamp\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Collider2DExtensions/MS-GetTile.html",
        "title": "GetTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetTile(Collider2D) public static Tile GetTile(this Collider2D collider) ; 説明 Tileを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 collider Tileを取得するCollider2D 戻り値 見つかったCell。ない",
        "content": "GetTile(Collider2D) public static Tile GetTile(this Collider2D collider) ;\r\r\r説明 Tileを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Tileを取得するCollider2D    戻り値 見つかったCell。ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-GetTile.html",
        "title": "GetTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetTile(Vector2Int) public Tile GetTile(Vector2Int pos) ; 説明 Tileを取得。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 戻り値 Tile ない場合はnullを返す。",
        "content": "GetTile(Vector2Int) public Tile GetTile(Vector2Int pos) ;\r\r\r説明 Tileを取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標    戻り値 Tile ない場合はnullを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-GetTile.html",
        "title": "GetTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetTile(int) public Tile GetTile(int index) ; 説明 インデックスからTileを取得 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 Tile",
        "content": "GetTile(int) public Tile GetTile(int index) ;\r\r\r説明 インデックスからTileを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 Tile\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-GetTileComponentFromIndex.html",
        "title": "GetTileComponentFromIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetTileComponentFromIndex(int) public TileComponent GetTileComponentFromIndex(int index) ; 説明 indexからTileComponentを返す。 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 indexからTileCo",
        "content": "GetTileComponentFromIndex(int) public TileComponent GetTileComponentFromIndex(int index) ;\r\r\r説明 indexからTileComponentを返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 indexからTileComponentを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-GetTileComponentObjectFromIndex.html",
        "title": "GetTileComponentObjectFromIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetTileComponentObjectFromIndex(int) public Object GetTileComponentObjectFromIndex(int index) ; 説明 indexからTileComponentのObjectを返す。 パラメーター パラメーター名 説明 index インデックス 戻り値 indexか",
        "content": "GetTileComponentObjectFromIndex(int) public Object GetTileComponentObjectFromIndex(int index) ;\r\r\r説明 indexからTileComponentのObjectを返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index インデックス    戻り値 indexからTileComponentのObjectを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-GetVertexColor.html",
        "title": "GetVertexColor",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "GetVertexColor(int, int, int) public Color GetVertexColor(int x, int y, int index) ; 説明 頂点カラーを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 x x座標(0～1) y y座標(0～1) index 頂点インデックス 戻り値",
        "content": "GetVertexColor(int, int, int) public Color GetVertexColor(int x, int y, int index) ;\r\r\r説明 頂点カラーを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     x x座標(0～1)   y y座標(0～1)   index 頂点インデックス    戻り値 頂点カラー\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/P-hasCellObject.html",
        "title": "hasCellObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool hasCellObject ; 説明 CellObjectを持っているかどうか",
        "content": "public bool hasCellObject ;\r\r\r説明 CellObjectを持っているかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/M-HasCells.html",
        "title": "HasCells",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "HasCells() Obsolete public bool HasCells() ; 説明 Cellを保持しているか。 戻り値 true, 保持している。falseそれ以外",
        "content": "HasCells() Obsolete public bool HasCells() ;\r\r\r説明 Cellを保持しているか。\n戻り値 true, 保持している。falseそれ以外\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-hasCells.html",
        "title": "hasCells",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool hasCells ; 説明 セルがあるかどうか。",
        "content": "public bool hasCells ;\r\r\r説明 セルがあるかどうか。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/P-hasCells.html",
        "title": "hasCells",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool hasCells ; 説明 セルがあるかどうか。",
        "content": "public bool hasCells ;\r\r\r説明 セルがあるかどうか。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/HashSetPool-T-.html",
        "title": "HashSetPool&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;, T\u0026gt; 説明 System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;型のプール 型パラメーター 型",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;, T\u0026gt;\n説明 System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;型のプール\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 要素の型     継承元メンバー 静的メソッド    メソッド名 説明     Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-height.html",
        "title": "height",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int height ; 説明 縦幅を取得。",
        "content": "public int height ;\r\r\r説明 縦幅を取得。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/F-height.html",
        "title": "height",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int height ; 説明 高さのCell数",
        "content": "public int height ;\r\r\r説明 高さのCell数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-height.html",
        "title": "height",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int height ; 説明 通常タイルの縦幅",
        "content": "public int height ;\r\r\r説明 通常タイルの縦幅\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/HorizontalPivot.html",
        "title": "HorizontalPivot",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "列挙型 in Nostalgia 説明 横方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。 プロパティ プロパティ名 説明 Left 左側 Center 中央 Right 右側",
        "content": "列挙型 in Nostalgia\n説明 横方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Left 左側   Center 中央   Right 右側    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor.html",
        "title": "IComponentProcessor",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia 説明 UndoなどのEditorの処理用インターフェイス。ComponentUtilityで使用する。 メソッド メソッド名 説",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia\n説明 UndoなどのEditorの処理用インターフェイス。ComponentUtilityで使用する。\nメソッド    メソッド名 説明     AddComponent Componentを追加する。   AddObjectToAsset アセットにオブジェクトを追加する。   CollapseUndoOperations グループインデックスまでのすべてのUndo操作を1つのステップにまとめる。   CopyMap Mapをクリップボードにコピーする。   DelayCall 遅延呼び出し   Destroy Objectを破棄する。   GetCurrentGroup 現在のUndoグループインデックスを取得する。   IncrementCurrentGroup 現在のUndoグループインデックスを増加する。   PasteMapValues Mapをクリップボードから貼り付けする。   QueuePlayerLoopUpdate プレイヤーループの更新をキューへ追加する。   RecordObject Objectを記録する。   RegisterCompleteObjectsUndo UndoにObject配列を登録する。   RegisterCompleteObjectUndo UndoにObjectを登録する。   RegisterCreatedObjectUndo Undoに作成したObjectを登録する。   SetCurrentGroupName 現在のUndoグループに名前をつける。   SetDirty Objectをダーティとしてマークする。   SetSelectedWireframeHidden 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。   ValidatePasteMapValues Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-IncrementCurrentGroup.html",
        "title": "IncrementCurrentGroup",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IncrementCurrentGroup() public void IncrementCurrentGroup() ; 説明 現在のUndoグループインデックスを増加する。",
        "content": "IncrementCurrentGroup() public void IncrementCurrentGroup() ;\r\r\r説明 現在のUndoグループインデックスを増加する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-IncrementCurrentGroup.html",
        "title": "IncrementCurrentGroup",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IncrementCurrentGroup() public static void IncrementCurrentGroup() ; 説明 現在のUndoグループインデックスを増加する。",
        "content": "IncrementCurrentGroup() public static void IncrementCurrentGroup() ;\r\r\r説明 現在のUndoグループインデックスを増加する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-IndexOfStamp.html",
        "title": "IndexOfStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IndexOfStamp(Stamp) public int IndexOfStamp(Stamp stamp) ; 説明 Stampからインデックスを取得 パラメーター パラメーター名 説明 stamp Stamp 戻り値 インデックス",
        "content": "IndexOfStamp(Stamp) public int IndexOfStamp(Stamp stamp) ;\r\r\r説明 Stampからインデックスを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     stamp Stamp    戻り値 インデックス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-IndexOfTile.html",
        "title": "IndexOfTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IndexOfTile(Tile) public int IndexOfTile(Tile tile) ; 説明 Tileからインデックスを取得 パラメーター パラメーター名 説明 tile Tile 戻り値 インデックス",
        "content": "IndexOfTile(Tile) public int IndexOfTile(Tile tile) ;\r\r\r説明 Tileからインデックスを取得\nパラメーター    パラメーター名 説明     tile Tile    戻り値 インデックス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-IndexToPos.html",
        "title": "IndexToPos",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IndexToPos(int, int, int, Vector2Int) public Vector2 IndexToPos(int index, int x, int y, Vector2Int tilePos) ; 説明 パーツのインデックスからテクスチャ座標を取得。 パラメーター パラメーター名 説明 index パーツのインデックス。 x X座",
        "content": "IndexToPos(int, int, int, Vector2Int) public Vector2 IndexToPos(int index, int x, int y, Vector2Int tilePos) ;\r\r\r説明 パーツのインデックスからテクスチャ座標を取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index パーツのインデックス。   x X座標(0～1)。   y Y座標(0～1)。   tilePos Tileの位置    戻り値 UV座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/FS-inEditor.html",
        "title": "inEditor",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public static bool inEditor ; 説明 Editor内であるかどうかのフラグ",
        "content": "public static bool inEditor ;\r\r\r説明 Editor内であるかどうかのフラグ\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/Types/InEditorScope.html",
        "title": "InEditorScope",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.GUI.Scope 説明 Editor内であることを設定するスコープ コンストラクタ 説明 ComponentUtility.InEditorScope InEditorScopeのコンストラクタ。",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.GUI.Scope\n説明 Editor内であることを設定するスコープ\nコンストラクタ     説明     ComponentUtility.InEditorScope InEditorScopeのコンストラクタ。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-info.html",
        "title": "info",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Obsolete public string info ; 説明 処理内容の説明文",
        "content": "Obsolete public string info ;\r\r\r説明 処理内容の説明文\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-InsertCell.html",
        "title": "InsertCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "InsertCell(Vector2Int, Vector2Int) public void InsertCell(Vector2Int pos, Vector2Int size) ; 説明 Cellを挿入する パラメーター パラメーター名 説明 pos 位置 size サイズ",
        "content": "InsertCell(Vector2Int, Vector2Int) public void InsertCell(Vector2Int pos, Vector2Int size) ;\r\r\r説明 Cellを挿入する\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 位置   size サイズ    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-InsertTile.html",
        "title": "InsertTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "InsertTile(int) public Tile InsertTile(int index) ; 説明 Tileを挿入する。 パラメーター パラメーター名 説明 index 挿入先のインデックス 戻り値 挿入されたTile。",
        "content": "InsertTile(int) public Tile InsertTile(int index) ;\r\r\r説明 Tileを挿入する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     index 挿入先のインデックス    戻り値 挿入されたTile。\n"
    },
    {
        "uri": "/inspector.html",
        "title": "Inspectorリファレンス",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ここではNostalgiaで使用できるコンポーネントやアセット用スクリプトについてのリファレンスを掲載しています。 詳しくは下記リンクより参照",
        "content": "ここではNostalgiaで使用できるコンポーネントやアセット用スクリプトについてのリファレンスを掲載しています。\n詳しくは下記リンクより参照してください。\n Component リファレンス\nGameObjectに使用できるコンポーネントについて説明します。 Asset リファレンス\nAssetに使用できるスクリプトについて説明します。 Tile Collider リファレンス\nTileに使用できるColliderについて説明します。  "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IObjectPool-T-.html",
        "title": "IObjectPool&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia.Pool 説明 クラス型インスタンスをプールするインターフェイス 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T プールする型 class プロパティ プ",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia.Pool\n説明 クラス型インスタンスをプールするインターフェイス\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T プールする型 class    プロパティ    プロパティ名 説明     CountInactive このプールに格納されている未使用のインスタンスの数    メソッド    メソッド名 説明     Clear プールしているインスタンスを全てクリアする。   Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IReleaseReceiver.html",
        "title": "IReleaseReceiver",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia.Pool 説明 GenericPool\u0026lt;T\u0026gt;の要素の型に実装することでプールへの返却時にコールバックされるようになるイン",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia.Pool\n説明 GenericPool\u0026lt;T\u0026gt;の要素の型に実装することでプールへの返却時にコールバックされるようになるインターフェイス\nメソッド    メソッド名 説明     OnRelease インスタンスがプールへ返却されたときに呼び出される。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TypeUtility/MS-IsAssignableFrom.html",
        "title": "IsAssignableFrom",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsAssignableFrom(Type, Type) public static bool IsAssignableFrom(Type type, Type c) ; 説明 割り当てられる型かどうかを判断する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 型 c 比較する型 戻り値 cのインスタンスをtypeの",
        "content": "IsAssignableFrom(Type, Type) public static bool IsAssignableFrom(Type type, Type c) ;\r\r\r説明 割り当てられる型かどうかを判断する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 型   c 比較する型    戻り値 cのインスタンスをtypeのインスタンスに割り当てられる場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-isCanvas.html",
        "title": "isCanvas",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isCanvas ; 説明 Canvasにレンダリングするかどうか。 MapゲームオブジェクトがRectTransformを持つ場合にCanvasモードとなる",
        "content": "public bool isCanvas ;\r\r\r説明 Canvasにレンダリングするかどうか。 MapゲームオブジェクトがRectTransformを持つ場合にCanvasモードとなる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-IsCombinationTile.html",
        "title": "IsCombinationTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsCombinationTile(Tile) public bool IsCombinationTile(Tile tile) ; 説明 隣り合うTileが結合するかを判定する。 パラメーター パラメーター名 説明 tile 隣のTile 戻り値 結合する場合にtrueを返す。",
        "content": "IsCombinationTile(Tile) public bool IsCombinationTile(Tile tile) ;\r\r\r説明 隣り合うTileが結合するかを判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     tile 隣のTile    戻り値 結合する場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileColliderCombinable/P-isCombine.html",
        "title": "isCombine",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isCombine ; 説明 Colliderを結合するかどうか",
        "content": "public bool isCombine ;\r\r\r説明 Colliderを結合するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider/P-isCombine.html",
        "title": "isCombine",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isCombine ; 説明 Colliderを結合するかどうか",
        "content": "public bool isCombine ;\r\r\r説明 Colliderを結合するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/P-isCombine.html",
        "title": "isCombine",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isCombine ; 説明 Colliderを結合するかどうか",
        "content": "public bool isCombine ;\r\r\r説明 Colliderを結合するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-isDiscontinued.html",
        "title": "isDiscontinued",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isDiscontinued ; 説明 中止したかどうか。",
        "content": "public bool isDiscontinued ;\r\r\r説明 中止したかどうか。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-isDone.html",
        "title": "isDone",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isDone ; 説明 完了したかどうか",
        "content": "public bool isDone ;\r\r\r説明 完了したかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-IsExistObject.html",
        "title": "IsExistObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsExistObject(Object) public static bool IsExistObject(Object obj) ; 説明 Objectが存在するかチェックする。 パラメーター パラメーター名 説明 obj Object 戻り値 Objectが存在する場合にtrueを返す。",
        "content": "IsExistObject(Object) public static bool IsExistObject(Object obj) ;\r\r\r説明 Objectが存在するかチェックする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj Object    戻り値 Objectが存在する場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/M-IsInsideRect.html",
        "title": "IsInsideRect",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsInsideRect(int, int, int, int) public bool IsInsideRect(int x, int y, int width, int height) ; 説明 矩形内に入っているかどうか パラメーター パラメーター名 説明 x x y y width width height height 戻り値 矩形内に入っていればtrue",
        "content": "IsInsideRect(int, int, int, int) public bool IsInsideRect(int x, int y, int width, int height) ;\r\r\r説明 矩形内に入っているかどうか\nパラメーター    パラメーター名 説明     x x   y y   width width   height height    戻り値 矩形内に入っていればtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-IsMissingObject.html",
        "title": "IsMissingObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsMissingObject(Object) public static bool IsMissingObject(Object obj) ; 説明 ObjectがMissingであるかチェックする。 パラメーター パラメーター名 説明 obj Object 戻り値 ObjectがMissingであ",
        "content": "IsMissingObject(Object) public static bool IsMissingObject(Object obj) ;\r\r\r説明 ObjectがMissingであるかチェックする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj Object    戻り値 ObjectがMissingである場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileColliderCombinable/P-isSplitMapCollider.html",
        "title": "isSplitMapCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isSplitMapCollider ; 説明 MapColliderを分割するかどうか",
        "content": "public bool isSplitMapCollider ;\r\r\r説明 MapColliderを分割するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider/P-isSplitMapCollider.html",
        "title": "isSplitMapCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isSplitMapCollider ; 説明 MapColliderを分割するかどうか",
        "content": "public bool isSplitMapCollider ;\r\r\r説明 MapColliderを分割するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/P-isSplitMapCollider.html",
        "title": "isSplitMapCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isSplitMapCollider ; 説明 MapColliderを分割するかどうか",
        "content": "public bool isSplitMapCollider ;\r\r\r説明 MapColliderを分割するかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TypeUtility/MS-IsSubclassOf.html",
        "title": "IsSubclassOf",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsSubclassOf(Type, Type) public static bool IsSubclassOf(Type type, Type c) ; 説明 派生した型かどうかを判断する。 パラメーター パラメーター名 説明 type 型 c 比較する型 戻り値 typeがcから派生している場合に",
        "content": "IsSubclassOf(Type, Type) public static bool IsSubclassOf(Type type, Type c) ;\r\r\r説明 派生した型かどうかを判断する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     type 型   c 比較する型    戻り値 typeがcから派生している場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-isTrigger.html",
        "title": "isTrigger",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Obsolete public bool isTrigger ; 説明 Colliderに設定するIs Trigger。",
        "content": "Obsolete public bool isTrigger ;\r\r\r説明 Colliderに設定するIs Trigger。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/F-isTrigger.html",
        "title": "isTrigger",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool isTrigger ; 説明 Colliderに設定するIs Trigger。",
        "content": "public bool isTrigger ;\r\r\r説明 Colliderに設定するIs Trigger。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider/M-IsUpdateCollider.html",
        "title": "IsUpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ; 説明 コライダーの更新が必要か判定する パラメーター パラメーター名 説明 collider Collider cellPos Cellの位置 戻り値 更新が必要ならtrue",
        "content": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ;\r\r\r説明 コライダーの更新が必要か判定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider   cellPos Cellの位置    戻り値 更新が必要ならtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileCircleCollider/M-IsUpdateCollider.html",
        "title": "IsUpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ; 説明 コライダーの更新が必要か判定する パラメーター パラメーター名 説明 collider Collider cellPos Cellの位置 戻り値 更新が必要ならtrue",
        "content": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ;\r\r\r説明 コライダーの更新が必要か判定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider   cellPos Cellの位置    戻り値 更新が必要ならtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/M-IsUpdateCollider.html",
        "title": "IsUpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ; 説明 コライダーの更新が必要か判定する。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティ同士の変更を判定すること。 パラメーター パラ",
        "content": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ;\r\r\r説明 コライダーの更新が必要か判定する。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティ同士の変更を判定すること。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider   cellPos Cellの位置    戻り値 更新が必要ならtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileEdgeCollider/M-IsUpdateCollider.html",
        "title": "IsUpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ; 説明 コライダーの更新が必要か判定する パラメーター パラメーター名 説明 collider Collider cellPos Cellの位置 戻り値 更新が必要ならtrue",
        "content": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ;\r\r\r説明 コライダーの更新が必要か判定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider   cellPos Cellの位置    戻り値 更新が必要ならtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/M-IsUpdateCollider.html",
        "title": "IsUpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ; 説明 コライダーの更新が必要か判定する パラメーター パラメーター名 説明 collider Collider cellPos Cellの位置 戻り値 更新が必要ならtrue",
        "content": "IsUpdateCollider(Collider2D, Vector2) public bool IsUpdateCollider(Collider2D collider, Vector2 cellPos) ;\r\r\r説明 コライダーの更新が必要か判定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider   cellPos Cellの位置    戻り値 更新が必要ならtrue\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-IsValidObject.html",
        "title": "IsValidObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "IsValidObject(Object) public static bool IsValidObject(Object obj) ; 説明 Objectが有効かチェックする。 パラメーター パラメーター名 説明 obj Object 戻り値 Objectが有効である場合にtrueを返す。",
        "content": "IsValidObject(Object) public static bool IsValidObject(Object obj) ;\r\r\r説明 Objectが有効かチェックする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj Object    戻り値 Objectが有効である場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCallbackReceiver.html",
        "title": "ITileCallbackReceiver",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia 説明 タイルのコールバックレシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。 メソッド メソッド名",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia\n説明 タイルのコールバックレシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。\nメソッド    メソッド名 説明     OnAddCell このタイルをMapに配置したときに呼ばれる。   OnRemoveCell このタイルがMapから削除されたときに呼ばれる。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileColliderCombinable.html",
        "title": "ITileColliderCombinable",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia 説明 Colliderを結合できることを示すインターフェイス。TileColliderBaseの継承クラスに実装して使用す",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia\n説明 Colliderを結合できることを示すインターフェイス。TileColliderBaseの継承クラスに実装して使用する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     isCombine Colliderを結合するかどうか   isSplitMapCollider MapColliderを分割するかどうか    メソッド    メソッド名 説明     GetPolygons ポリゴンを取得する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCollisionReceiver.html",
        "title": "ITileCollisionReceiver",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "インターフェイス in Nostalgia 説明 タイルの衝突レシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。 メソッド メソッド名 説明 OnCollisionEnter こ",
        "content": "\r\rインターフェイス in Nostalgia\n説明 タイルの衝突レシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。\nメソッド    メソッド名 説明     OnCollisionEnter このタイルが配置されているMapが衝突した時に呼ばれる。   OnCollisionExit このタイルが配置されているMapの衝突が終わった時に呼び出される。   OnCollisionStay このタイルが配置されているMapが衝突している間呼び出される。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/HorizontalPivot/Left.html",
        "title": "Left",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 左側",
        "content": "説明 左側\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ListPool-T-.html",
        "title": "ListPool&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;, T\u0026gt; 説明 System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;型のプール 型パラメーター 型パラメ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: CollectionPool\u0026lt;System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;, T\u0026gt;\n説明 System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;型のプール\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T 要素の型     継承元メンバー 静的メソッド    メソッド名 説明     Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddScriptMenuAttribute/F-localization.html",
        "title": "localization",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool localization ; 説明 ローカライズを行うフラグ。trueの場合、menuNameをキーとして各言語のワードに変換する。",
        "content": "public bool localization ;\r\r\r説明 ローカライズを行うフラグ。trueの場合、menuNameをキーとして各言語のワードに変換する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-LocalPointToMapPoint.html",
        "title": "LocalPointToMapPoint",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "LocalPointToMapPoint(Vector3) public Vector2Int LocalPointToMapPoint(Vector3 localPos) ; 説明 ローカル座標からMap座標に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 localPos ローカル座標 戻り値 Map座標",
        "content": "LocalPointToMapPoint(Vector3) public Vector2Int LocalPointToMapPoint(Vector3 localPos) ;\r\r\r説明 ローカル座標からMap座標に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     localPos ローカル座標    戻り値 Map座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileEdgeCollider/F-loop.html",
        "title": "loop",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public bool loop ; 説明 頂点の始点と終点がつながるかどうか",
        "content": "public bool loop ;\r\r\r説明 頂点の始点と終点がつながるかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/P-magnitude.html",
        "title": "magnitude",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public float magnitude ; 説明 このPoint2の長さを返す。",
        "content": "public float magnitude ;\r\r\r説明 このPoint2の長さを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ChunkGraphic/P-mainTexture.html",
        "title": "mainTexture",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Texture mainTexture ; 説明 グラフィックのテクスチャ",
        "content": "public Texture mainTexture ;\r\r\r説明 グラフィックのテクスチャ\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map.html",
        "title": "Map",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObject",
        "content": "マニュアルへ切り替え\rInspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     cellCount Cellの数を取得   chunkCount チャンクの数を取得   color マテリアルカラーの取得/設定。   edgeCombine マップ端とオートタイルを結合するかどうか   height 縦幅を取得。   isCanvas Canvasにレンダリングするかどうか。 MapゲームオブジェクトがRectTransformを持つ場合にCanvasモードとなる。   mapColliderCount MapColliderの数を取得   material マテリアルを取得   sortingLayerID SortingLayerIDの取得/設定。   sortingOrder sortingOrderの取得/設定。   stampCount Stampの数を取得   tileSet TileSetを取得/設定する。   width 横幅を取得。    イベント    イベント名 説明     onRepainted 再描画時のコールバックイベント    メソッド    メソッド名 説明     AllClear 全てクリア   AllClearAsync 全てクリア   BucketTile Tileを塗りつぶし   BucketTileAsync Tileを塗りつぶし（非同期）   ColorBrush カラーブラシで頂点を塗る。   ColorBrushRectangle 矩形指定で頂点カラーを塗る。   Copy Mapをコピーします。   CreateStamp Stampを作成する   DestroySubComponents サブコンポーネントを削除します。 通常、呼び出す必要はありません。   FillTile Tileを塗る   FillTileAsync Tileを塗る(非同期)   GetCell インデックスからCellを取得   GetCellFromCollider ColliderからCellを取得する。   GetCellFromWorldPos ワールド座標からCellを取得。   GetChunk インデックスからチャンクを取得   GetMapCollider インデックスからMapColliderを取得   GetStamp インデックスからStampを取得   GetTile Tileを取得。   IndexOfStamp Stampからインデックスを取得   InsertCell Cellを挿入する   LocalPointToMapPoint ローカル座標からMap座標に変換。   MapPointToLocalPoint Map座標からローカル座標に変換。   MapPointToWorldPoint Map座標からワールド座標に変換。   PutStamp StampでTileを塗る   PutTile Tile配置   Raycast レイからローカル座標を取得。   RayToPoint レイからMap座標に変換。   Refresh Cellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。   RefreshAsync 非同期でCellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。   RemoveBucketTile バケツ形式でのTile削除。   RemoveBucketTileAsync バケツ形式でのTile削除（非同期）   RemoveCell Cellを削除する   RemoveRectangleTile 矩形指定でのTile削除。   RemoveRectangleTileAsync 矩形指定でのTile削除(非同期)。   RemoveStamp Stampを削除する   RemoveTile Tile削除。   Repaint 再描画する   Resize サイズ変更。   SetDirty メッシュを再構築するように設定します。 Cellを直接変更した際に呼び出してください。   TryGetCells 指定したTileが配置されているセルを取得する。   UpdateAutoTiles オートタイルによるCellの更新処理   UpdateCollider CellのColliderの状態を更新する。   UpdateMapCollider MapColliderを更新する。   WorldPointToMapPoint ワールド座標からMap座標に変換。    静的プロパティ    プロパティ名 説明     mapCount Mapの数を取得    静的メソッド    メソッド名 説明     FindCell ワールド座標からCellを探す。   FindCells 指定したワールド座標上にある全てのCellを探す。   GetMap インデックスからMapを取得    型一覧    型名 説明     CellResult Map.FindCell()の結果が格納されるクラス。    列挙型一覧    型名 説明     HorizontalPivot 横方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。   VerticalPivot 縦方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。    デリゲート一覧    型名 説明     OnRepainted 再描画時のコールバックdelegate    "
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-map.html",
        "title": "map",
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        "summary": "public Map map ; 説明 Map",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 Map\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CellObject/P-map.html",
        "title": "map",
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        "summary": "public Map map ; 説明 関連付けされているMap",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 関連付けされているMap\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-map.html",
        "title": "map",
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        "summary": "public Map map ; 説明 属しているMap。",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 属しているMap。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/F-map.html",
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        "summary": "public Map map ; 説明 衝突したMap",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 衝突したMap\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Types/CellResult/F-map.html",
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        "summary": "public Map map ; 説明 該当Cellが属しているMap。",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 該当Cellが属しているMap。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/P-map.html",
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        "summary": "public Map map ; 説明 属しているMap。",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 属しているMap。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/F-map.html",
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        "summary": "public Map map ; 説明 関連付けられるMap",
        "content": "public Map map ;\r\r\r説明 関連付けられるMap\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider.html",
        "title": "MapCollider",
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        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 結合するCollider用のクラス。 フィールド フィールド名 説明 dirty 変更されているかどうか. プロパティ プロパティ名 説明",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 結合するCollider用のクラス。\nフィールド    フィールド名 説明     dirty 変更されているかどうか.    プロパティ    プロパティ名 説明     hasCells セルがあるかどうか。   map 属しているMap。   polygonCollider 結合した結果のPolygonCollider2D   position 位置。   tile 結合するタイルの種類    静的フィールド    フィールド名 説明     colliderWidth 各辺のセルの数    静的メソッド    メソッド名 説明     CellPosColliderPos Cellの位置をMapColliderの位置に変換。   CellToColliderPos CellをMapColliderの位置に変換。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-mapColliderCount.html",
        "title": "mapColliderCount",
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        "summary": "public int mapColliderCount ; 説明 MapColliderの数を取得",
        "content": "public int mapColliderCount ;\r\r\r説明 MapColliderの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/PS-mapCount.html",
        "title": "mapCount",
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        "summary": "public static int mapCount ; 説明 Mapの数を取得",
        "content": "public static int mapCount ;\r\r\r説明 Mapの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-MapPointToLocalPoint.html",
        "title": "MapPointToLocalPoint",
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        "description": "",
        "summary": "MapPointToLocalPoint(Vector2Int, bool) public Vector3 MapPointToLocalPoint(Vector2Int pos, bool cellCenter) ; 説明 Map座標からローカル座標に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 cellCenter Cellの中心に補正するかどうか。falseの",
        "content": "MapPointToLocalPoint(Vector2Int, bool) public Vector3 MapPointToLocalPoint(Vector2Int pos, bool cellCenter) ;\r\r\r説明 Map座標からローカル座標に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   cellCenter Cellの中心に補正するかどうか。falseの場合はCellの左下を指す。    戻り値 ローカル座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-MapPointToWorldPoint.html",
        "title": "MapPointToWorldPoint",
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        "summary": "MapPointToWorldPoint(Vector2Int, bool) public Vector3 MapPointToWorldPoint(Vector2Int pos, bool cellCenter) ; 説明 Map座標からワールド座標に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 cellCenter Cellの中心に補正するかどうか。falseの",
        "content": "MapPointToWorldPoint(Vector2Int, bool) public Vector3 MapPointToWorldPoint(Vector2Int pos, bool cellCenter) ;\r\r\r説明 Map座標からワールド座標に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   cellCenter Cellの中心に補正するかどうか。falseの場合はCellの左下を指す。    戻り値 ワールド座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-material.html",
        "title": "material",
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        "summary": "public Material material ; 説明 マテリアルを取得",
        "content": "public Material material ;\r\r\r説明 マテリアルを取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/F-material.html",
        "title": "material",
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        "summary": "public Material material ; 説明 マテリアル。",
        "content": "public Material material ;\r\r\r説明 マテリアル。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/AddScriptMenuAttribute/F-menuName.html",
        "title": "menuName",
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        "summary": "public string menuName ; 説明 メニュー名",
        "content": "public string menuName ;\r\r\r説明 メニュー名\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-MoveComponent.html",
        "title": "MoveComponent",
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        "summary": "MoveComponent(int, int) public void MoveComponent(int from, int to) ; 説明 TileComponentの順番を移動する。 パラメーター パラメーター名 説明 from 移動元のインデックス。 to 移動先のインデック",
        "content": "MoveComponent(int, int) public void MoveComponent(int from, int to) ;\r\r\r説明 TileComponentの順番を移動する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     from 移動元のインデックス。   to 移動先のインデックス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Extensions/Types/Vector2IntExtensions/MS-Negative.html",
        "title": "Negative",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Negative(Vector2Int) public static Vector2Int Negative(this Vector2Int v) ; 説明 Vector2Intの各成分の符号を反転する パラメーター パラメーター名 説明 v 各成分の符号を反転するVector2Int 戻",
        "content": "Negative(Vector2Int) public static Vector2Int Negative(this Vector2Int v) ;\r\r\r説明 Vector2Intの各成分の符号を反転する\nパラメーター    パラメーター名 説明     v 各成分の符号を反転するVector2Int    戻り値 各成分の符号を反転した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/None.html",
        "title": "None",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 なし",
        "content": "説明 なし\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/Enums/Type/Normal.html",
        "title": "Normal",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 オートタイルではない通常タイル。",
        "content": "説明 オートタイルではない通常タイル。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.html",
        "title": "Nostalgia",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型一覧 型名 説明 AssetObject アセットにするオブジェクトの基本クラス。 Async 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(As",
        "content": "型一覧    型名 説明     AssetObject アセットにするオブジェクトの基本クラス。   Async 非同期処理するためのクラス。処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出してください。   BucketTileAsync 非同期でMap.BucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process());を呼び出してください。   Cell グリッド上に配置してある１マスのデータ。   CellObject Create CellObjectでアタッチされるコンポーネント   Chunk Mapのレンダリング用チャンク。基本的にはチャンクを操作する必要はありません。   ChunkGraphic ChunkをCanvasに描画するためのコンポーネント。   Collider2DExtensions Collider2Dの拡張メソッド用クラス   CollisionCell セルの衝突情報   CollisionTile タイルの衝突情報。\nTileComponentへITileCollisionReceiverを実装することで受け取れる。   ComponentUtility Editor用Componentユーティリティクラス   Map 2Dタイルマップのコンポーネント。GameObjectにアタッチして使用する。   MapCollider 結合するCollider用のクラス。   PixelPerfectCamera CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。   Point2 整数型の２次元座標を扱うクラス。   ProfilerScope Profiler.BeginSample / EndSampleを管理するDisposable ヘルパークラス。usingを使用して簡略してProfiler.BeginSample / EndSampleを記述できます。   PutTileAsync 非同期でMap.PutTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process());を呼び出してください。   RefreshAsync 非同期でMap.Refresh()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process());を呼び出してください。   RemoveBucketTileAsync 非同期でMap.RemoveBucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.Process());を呼び出してください。   RemoveTileAsync 非同期でMap.RemoveTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process());を呼び出してください。   SortingLayer GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。   Stamp Mapのスタンプ情報を格納するクラス   Tile タイルのデータ。   TileBoxCollider Box型のTileCollider   TileCircleCollider Circle型のTileCollider   TileCollider\u0026lt;T\u0026gt; ジェネリックによってCollider2Dの型を指定するのに便利なクラス   TileColliderBase TileColliderの基底クラス。継承する場合はジェネリックに対応したTileColliderクラスから行うこと。   TileComponent Tileに付加できるComponentの基本クラス。このクラスを継承して必要なデータを定義する。   TileEdgeCollider Edge型のTileCollider   TilePolygonCollider Polygon型のTileCollider   TileSet タイルセットのデータ。   TypeUtility 型のユーティリティクラス    インターフェイス一覧    型名 説明     IComponentProcessor UndoなどのEditorの処理用インターフェイス。ComponentUtilityで使用する。   ITileCallbackReceiver タイルのコールバックレシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。   ITileColliderCombinable Colliderを結合できることを示すインターフェイス。TileColliderBaseの継承クラスに実装して使用する。   ITileCollisionReceiver タイルの衝突レシーバー。TileComponentへ実装することで呼び出されるようになる。    列挙型一覧    型名 説明     CombinationSideFlags 各辺の接続を制御するビットマスク    属性一覧    型名 説明     AddScriptMenuAttribute Script選択メニューでの名前を指定する属性。   AddTileMenu TileのAdd Componentボタンに表示するメニュー名の指定。   DontMoveAttribute Hierarchyウィンドウへドラッグ＆ドロップしてコンポーネントが移動できないようにする属性   SortingLayerFieldAttribute SortingLayerの選択ポップアップを表示するAttribute。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Extensions.html",
        "title": "Nostalgia.Extensions",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型一覧 型名 説明 Vector2IntExtensions Vector2Intの拡張クラス",
        "content": "型一覧    型名 説明     Vector2IntExtensions Vector2Intの拡張クラス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool.html",
        "title": "Nostalgia.Pool",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "型一覧 型名 説明 CollectionPool\u0026lt;TCollection, TItem\u0026gt; System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。 DictionaryPool\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt; System",
        "content": "型一覧    型名 説明     CollectionPool\u0026lt;TCollection, TItem\u0026gt; System.Collections.Generic.ICollection\u0026lt;T\u0026gt;型のプール。   DictionaryPool\u0026lt;TKey, TValue\u0026gt; System.Collections.Generic.Dictionary\u0026lt;TKey,TValue\u0026gt;型のプール   GenericPool\u0026lt;T\u0026gt; 汎用型のプール   HashSetPool\u0026lt;T\u0026gt; System.Collections.Generic.HashSet\u0026lt;T\u0026gt;型のプール   ListPool\u0026lt;T\u0026gt; System.Collections.Generic.List\u0026lt;T\u0026gt;型のプール   ObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; クラス型インスタンスをプールする。   PooledObject\u0026lt;T\u0026gt; プールしたインスタンスを管理する型。    インターフェイス一覧    型名 説明     IObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; クラス型インスタンスをプールするインターフェイス   IReleaseReceiver GenericPool\u0026lt;T\u0026gt;の要素の型に実装することでプールへの返却時にコールバックされるようになるインターフェイス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/ObjectPool-ctor.html",
        "title": "ObjectPool",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ObjectPool(Func\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, bool, int, int) public ObjectPool(Func\u0026lt;T\u0026gt; createFunc, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnGet, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnRelease, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnDestroy, bool collectionCheck, int defaultCapacity, int maxSize) ; 説明 新しいObjectPoolインスタンスを生成する パラメーター パラメーター名 説明 createFunc プールが空",
        "content": "ObjectPool(Func\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, Action\u0026lt;T\u0026gt;, bool, int, int) public ObjectPool(Func\u0026lt;T\u0026gt; createFunc, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnGet, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnRelease, Action\u0026lt;T\u0026gt; actionOnDestroy, bool collectionCheck, int defaultCapacity, int maxSize) ;\r\r\r説明 新しいObjectPoolインスタンスを生成する\nパラメーター    パラメーター名 説明     createFunc プールが空の時に新しいインスタンスを生成するためのファンクション   actionOnGet インスタンスをプールから取り出した時に呼び出されるアクション   actionOnRelease インスタンスがプールに戻されたときに呼び出されるアクション   actionOnDestroy プールが最大サイズに達したためにインスタンスを破棄するために呼び出されるアクション   collectionCheck インスタンスがプールに戻されたときに既にインスタンスが格納されているかどうかを確認するフラグ   defaultCapacity スタックが作成されるデフォルトの容量   maxSize プールの最大サイズ。プールが最大サイズに達すると、プールに戻そうとしたインスタンスは無視されガベージコレクションされるようになります。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-.html",
        "title": "ObjectPool&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object インターフェイス実装: System.IDisposable, IObjectPool\u0026lt;T\u0026gt; 説明 クラス型インスタンスをプールする。 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T プールする型",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Pool / 継承元: object\nインターフェイス実装: System.IDisposable, IObjectPool\u0026lt;T\u0026gt;\n説明 クラス型インスタンスをプールする。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T プールする型 class    コンストラクタ     説明     ObjectPool 新しいObjectPoolインスタンスを生成する    プロパティ    プロパティ名 説明     CountActive このプールから取得され使用中のインスタンスの数   CountAll このプールから生成されたインスタンスの総数   CountInactive このプールに格納されている未使用のインスタンスの数    メソッド    メソッド名 説明     Clear プールしているインスタンスを全てクリアする。   Dispose プールを廃棄する。   Get プールからインスタンスを取り出す。   Release プールへインスタンスを返却する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/F-offset.html",
        "title": "offset",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2 offset ; 説明 タイルの中心を0としたオフセット",
        "content": "public Vector2 offset ;\r\r\r説明 タイルの中心を0としたオフセット\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCallbackReceiver/M-OnAddCell.html",
        "title": "OnAddCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnAddCell(Map, Cell) public void OnAddCell(Map map, Cell cell) ; 説明 このタイルをMapに配置したときに呼ばれる。 パラメーター パラメーター名 説明 map このタイルを配置したMap cell このタイルが配",
        "content": "OnAddCell(Map, Cell) public void OnAddCell(Map map, Cell cell) ;\r\r\r説明 このタイルをMapに配置したときに呼ばれる。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map このタイルを配置したMap   cell このタイルが配置されたCell    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCollisionReceiver/M-OnCollisionEnter.html",
        "title": "OnCollisionEnter",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnCollisionEnter(CollisionTile) public void OnCollisionEnter(CollisionTile collisionTile) ; 説明 このタイルが配置されているMapが衝突した時に呼ばれる。 パラメーター パラメーター名 説明 collisionTile タイルの衝突情報",
        "content": "OnCollisionEnter(CollisionTile) public void OnCollisionEnter(CollisionTile collisionTile) ;\r\r\r説明 このタイルが配置されているMapが衝突した時に呼ばれる。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collisionTile タイルの衝突情報    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCollisionReceiver/M-OnCollisionExit.html",
        "title": "OnCollisionExit",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnCollisionExit(CollisionTile) public void OnCollisionExit(CollisionTile collisionTile) ; 説明 このタイルが配置されているMapの衝突が終わった時に呼び出される。 パラメーター パラメーター名 説明 collisionTile タイルの衝突情報",
        "content": "OnCollisionExit(CollisionTile) public void OnCollisionExit(CollisionTile collisionTile) ;\r\r\r説明 このタイルが配置されているMapの衝突が終わった時に呼び出される。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collisionTile タイルの衝突情報    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCollisionReceiver/M-OnCollisionStay.html",
        "title": "OnCollisionStay",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnCollisionStay(CollisionTile) public void OnCollisionStay(CollisionTile collisionTile) ; 説明 このタイルが配置されているMapが衝突している間呼び出される。 パラメーター パラメーター名 説明 collisionTile タイルの衝突情報",
        "content": "OnCollisionStay(CollisionTile) public void OnCollisionStay(CollisionTile collisionTile) ;\r\r\r説明 このタイルが配置されているMapが衝突している間呼び出される。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collisionTile タイルの衝突情報    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-OnPreDestroy.html",
        "title": "OnPreDestroy",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnPreDestroy() public void OnPreDestroy() ; 説明 TileSetを削除する際に呼ばれる。",
        "content": "OnPreDestroy() public void OnPreDestroy() ;\r\r\r説明 TileSetを削除する際に呼ばれる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IReleaseReceiver/M-OnRelease.html",
        "title": "OnRelease",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnRelease() public void OnRelease() ; 説明 インスタンスがプールへ返却されたときに呼び出される。",
        "content": "OnRelease() public void OnRelease() ;\r\r\r説明 インスタンスがプールへ返却されたときに呼び出される。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/ITileCallbackReceiver/M-OnRemoveCell.html",
        "title": "OnRemoveCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnRemoveCell(Map, Cell) public void OnRemoveCell(Map map, Cell cell) ; 説明 このタイルがMapから削除されたときに呼ばれる。 パラメーター パラメーター名 説明 map このタイルが配置されていたMap cell この",
        "content": "OnRemoveCell(Map, Cell) public void OnRemoveCell(Map map, Cell cell) ;\r\r\r説明 このタイルがMapから削除されたときに呼ばれる。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map このタイルが配置されていたMap   cell このタイルが配置されていたCell    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Delegates/OnRepainted.html",
        "title": "OnRepainted",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public delegate void OnRepainted () ; 説明 再描画時のコールバックdelegate",
        "content": "public delegate void OnRepainted () ;\r\r\r説明 再描画時のコールバックdelegate\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/E-onRepainted.html",
        "title": "onRepainted",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public event Map.OnRepainted onRepainted ; 説明 再描画時のコールバックイベント",
        "content": "public event Map.OnRepainted onRepainted ;\r\r\r説明 再描画時のコールバックイベント\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/M-OnValidate.html",
        "title": "OnValidate",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "OnValidate() protected void OnValidate() ; 説明 スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)",
        "content": "OnValidate() protected void OnValidate() ;\r\r\r説明 スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/op_Inequality.html",
        "title": "operator !=",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator !=(Cell, Cell) public static bool operator !=(Cell a, Cell b) ; 説明 Cellが等しくないか判定する。 パラメーター パラメーター名 説明 a 等しくないか判定するCell b 等しくないか判定す",
        "content": "operator !=(Cell, Cell) public static bool operator !=(Cell a, Cell b) ;\r\r\r説明 Cellが等しくないか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 等しくないか判定するCell   b 等しくないか判定するCell    戻り値 Cellが等しくなければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Inequality.html",
        "title": "operator !=",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator !=(Point2, Point2) public static bool operator !=(Point2 a, Point2 b) ; 説明 等しくなければtrueを返す。 パラメーター パラメーター名 説明 a 等しくないか判定するPoint2 b 等しくないか判定",
        "content": "operator !=(Point2, Point2) public static bool operator !=(Point2 a, Point2 b) ;\r\r\r説明 等しくなければtrueを返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 等しくないか判定するPoint2   b 等しくないか判定するPoint2    戻り値 Point2が等しくなければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Multiply.html",
        "title": "operator *",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator *(Point2, int) public static Point2 operator *(Point2 a, int b) ; 説明 Point2の乗算。 パラメーター パラメーター名 説明 a 乗算するPoint2 b 乗算するPoint2 戻り値 乗算した結果",
        "content": "operator *(Point2, int) public static Point2 operator *(Point2 a, int b) ;\r\r\r説明 Point2の乗算。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 乗算するPoint2   b 乗算するPoint2    戻り値 乗算した結果を返す。\noperator *(int, Point2) public static Point2 operator *(int a, Point2 b) ;\r\r\r説明 Point2の乗算。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 乗算するint   b 乗算するPoint2    戻り値 乗算した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Addition.html",
        "title": "operator +",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator +(Point2, Point2) public static Point2 operator +(Point2 a, Point2 b) ; 説明 Point2同士の加算。 パラメーター パラメーター名 説明 a 加算するPoint2 b 加算するPoint2 戻り値 加算した",
        "content": "operator +(Point2, Point2) public static Point2 operator +(Point2 a, Point2 b) ;\r\r\r説明 Point2同士の加算。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 加算するPoint2   b 加算するPoint2    戻り値 加算した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Subtraction.html",
        "title": "operator -",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator -(Point2, Point2) public static Point2 operator -(Point2 a, Point2 b) ; 説明 Point2同士の減算。 パラメーター パラメーター名 説明 a 減算するPoint2 b 減算するPoint2 戻り値 減算した",
        "content": "operator -(Point2, Point2) public static Point2 operator -(Point2 a, Point2 b) ;\r\r\r説明 Point2同士の減算。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 減算するPoint2   b 減算するPoint2    戻り値 減算した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_UnaryNegation.html",
        "title": "operator -",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator -(Point2) public static Point2 operator -(Point2 a) ; 説明 符号の反転。 パラメーター パラメーター名 説明 a 符号を反転するPoint2 戻り値 符号を反転した結果を返す。",
        "content": "operator -(Point2) public static Point2 operator -(Point2 a) ;\r\r\r説明 符号の反転。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 符号を反転するPoint2    戻り値 符号を反転した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Division.html",
        "title": "operator /",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator /(Point2, int) public static Point2 operator /(Point2 a, int b) ; 説明 Point2の除算。 パラメーター パラメーター名 説明 a 除算するPoint2 b 除算するint 戻り値 除算した結果を返す",
        "content": "operator /(Point2, int) public static Point2 operator /(Point2 a, int b) ;\r\r\r説明 Point2の除算。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 除算するPoint2   b 除算するint    戻り値 除算した結果を返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/op_Equality.html",
        "title": "operator ==",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator ==(Cell, Cell) public static bool operator ==(Cell a, Cell b) ; 説明 Cellが等しいか判定する。 パラメーター パラメーター名 説明 a 等しいか判定するCell b 等しいか判定するCell 戻",
        "content": "operator ==(Cell, Cell) public static bool operator ==(Cell a, Cell b) ;\r\r\r説明 Cellが等しいか判定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 等しいか判定するCell   b 等しいか判定するCell    戻り値 Cellが等しければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Equality.html",
        "title": "operator ==",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "operator ==(Point2, Point2) public static bool operator ==(Point2 a, Point2 b) ; 説明 Point2が等しければtrueを返す。 パラメーター パラメーター名 説明 a 等しいか判定するPoint2 b 等しいか判",
        "content": "operator ==(Point2, Point2) public static bool operator ==(Point2 a, Point2 b) ;\r\r\r説明 Point2が等しければtrueを返す。\nパラメーター    パラメーター名 説明     a 等しいか判定するPoint2   b 等しいか判定するPoint2    戻り値 Point2が等しければtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-otherCollider.html",
        "title": "otherCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Collider2D otherCollider ; 説明 衝突したMap側のCollider2D",
        "content": "public Collider2D otherCollider ;\r\r\r説明 衝突したMap側のCollider2D\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-otherRigidbody.html",
        "title": "otherRigidbody",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Rigidbody2D otherRigidbody ; 説明 衝突したMap側のRigidbody2D",
        "content": "public Rigidbody2D otherRigidbody ;\r\r\r説明 衝突したMap側のRigidbody2D\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-partsID.html",
        "title": "partsID",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public ushort partsID ; 説明 パーツID。オートタイルのパーツ状態。",
        "content": "public ushort partsID ;\r\r\r説明 パーツID。オートタイルのパーツ状態。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/Types/Cell/F-partsID.html",
        "title": "partsID",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public ushort partsID ; 説明 パーツID",
        "content": "public ushort partsID ;\r\r\r説明 パーツID\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-PasteMapValues.html",
        "title": "PasteMapValues",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "PasteMapValues(Map) public void PasteMapValues(Map map) ; 説明 Mapをクリップボードから貼り付けする。 パラメーター パラメーター名 説明 map 貼り付け先のMap",
        "content": "PasteMapValues(Map) public void PasteMapValues(Map map) ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードから貼り付けする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map 貼り付け先のMap    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-PasteMapValues.html",
        "title": "PasteMapValues",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "PasteMapValues(Map) public static void PasteMapValues(Map map) ; 説明 Mapをクリップボードから貼り付けする。 パラメーター パラメーター名 説明 map 貼り付け先のMap",
        "content": "PasteMapValues(Map) public static void PasteMapValues(Map map) ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードから貼り付けする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map 貼り付け先のMap    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/Types/Path.html",
        "title": "Path",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 パスごとの頂点を格納するクラス フィールド フィールド名 説明 points 頂点の配列",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 パスごとの頂点を格納するクラス\nフィールド    フィールド名 説明     points 頂点の配列    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/F-paths.html",
        "title": "paths",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public TilePolygonCollider.Path[] paths ; 説明 パスの配列",
        "content": "public TilePolygonCollider.Path[] paths ;\r\r\r説明 パスの配列\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-physicsMaterial.html",
        "title": "physicsMaterial",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Obsolete public PhysicsMaterial2D physicsMaterial ; 説明 Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。",
        "content": "Obsolete public PhysicsMaterial2D physicsMaterial ;\r\r\r説明 Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/F-physicsMaterial.html",
        "title": "physicsMaterial",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public PhysicsMaterial2D physicsMaterial ; 説明 Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。",
        "content": "public PhysicsMaterial2D physicsMaterial ;\r\r\r説明 Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PixelPerfectCamera.html",
        "title": "PixelPerfectCamera",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 CameraをPixel Perfectに対応するコンポ",
        "content": "マニュアルへ切り替え\rInspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 CameraをPixel Perfectに対応するコンポーネント。\n補足  CameraのProjectionは\"Orthographic\"にする必要があります。 PixelPerUnit(シーン上の1ユニット単位におけるピクセルサイズ)とRefResolution(カメラに収めたい想定解像度)を使用して、カメラサイズや座標を逆算してピクセルパーフェクトを実現します。\r"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2.html",
        "title": "Point2",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "構造体 in Nostalgia / 継承元: System.ValueType インターフェイス実装: System.IEquatable\u0026lt;Point2\u0026gt; Obsolete : use UnityEngine.Vector2Int 説明 整数型の２次元座標を扱うクラス。 コンストラクタ 説明 Point2 Point2クラスの新しいイン",
        "content": "\r\r構造体 in Nostalgia / 継承元: System.ValueType\nインターフェイス実装: System.IEquatable\u0026lt;Point2\u0026gt;\nObsolete : use UnityEngine.Vector2Int\n説明 整数型の２次元座標を扱うクラス。\nコンストラクタ     説明     Point2 Point2クラスの新しいインスタンスを初期化。    フィールド    フィールド名 説明     x X座標   y Y座標    プロパティ    プロパティ名 説明     magnitude このPoint2の長さを返す。   sqrMagnitude このPoint2の長さの２乗を返す。    メソッド    メソッド名 説明     Equals Point2が等しいか判定する。   GetHashCode ハッシュコードを取得する。   IsInsideRect 矩形内に入っているかどうか   ToString 文字列に変換する。    静的フィールド    フィールド名 説明     zero (0,0)のPoint2を取得。    オペレーター    オペレーター名 説明     operator - Point2同士の減算。   operator - 符号の反転。   operator != 等しくなければtrueを返す。   operator * Point2の乗算。   operator / Point2の除算。   operator + Point2同士の加算。   operator == Point2が等しければtrueを返す。   Point2 UnityEngine.Vector2からPoint2へ変換。   Vector2 Point2からUnityEngine.Vector2へ変換。   Vector2Int Point2からUnityEngine.Vector2Intへ変換。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Implicit-Point2.html",
        "title": "Point2",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Point2(Vector2) public static implicit Point2(Vector2 v) ; 説明 UnityEngine.Vector2からPoint2へ変換。 パラメーター パラメーター名 説明 v Vector2 戻り値 変換結果。 Point2(Vector2Int) public static implicit Point2(Vector2Int",
        "content": "Point2(Vector2) public static implicit Point2(Vector2 v) ;\r\r\r説明 UnityEngine.Vector2からPoint2へ変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     v Vector2    戻り値 変換結果。\nPoint2(Vector2Int) public static implicit Point2(Vector2Int v) ;\r\r\r説明 UnityEngine.Vector2IntからPoint2へ変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     v Vector2Int    戻り値 変換結果。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/Point2-ctor.html",
        "title": "Point2",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Point2(int, int) public Point2(int x, int y) ; 説明 Point2クラスの新しいインスタンスを初期化。 パラメーター パラメーター名 説明 x X座標 y Y座標 Point2(Point2) public Point2(Point2 p) ; 説明 Point2",
        "content": "Point2(int, int) public Point2(int x, int y) ;\r\r\r説明 Point2クラスの新しいインスタンスを初期化。\nパラメーター    パラメーター名 説明     x X座標   y Y座標    Point2(Point2) public Point2(Point2 p) ;\r\r\r説明 Point2クラスの新しいインスタンスを初期化。\nパラメーター    パラメーター名 説明     p Point2    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileEdgeCollider/F-points.html",
        "title": "points",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2[] points ; 説明 頂点の配列",
        "content": "public Vector2[] points ;\r\r\r説明 頂点の配列\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider/Types/Path/F-points.html",
        "title": "points",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2[] points ; 説明 頂点の配列",
        "content": "public Vector2[] points ;\r\r\r説明 頂点の配列\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/P-polygonCollider.html",
        "title": "polygonCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public PolygonCollider2D polygonCollider ; 説明 結合した結果のPolygonCollider2D",
        "content": "public PolygonCollider2D polygonCollider ;\r\r\r説明 結合した結果のPolygonCollider2D\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/PooledObject-T-.html",
        "title": "PooledObject&lt;T&gt;",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "構造体 in Nostalgia.Pool / 継承元: System.ValueType インターフェイス実装: System.IDisposable 説明 プールしたインスタンスを管理する型。 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T インスタンス",
        "content": "\r\r構造体 in Nostalgia.Pool / 継承元: System.ValueType\nインターフェイス実装: System.IDisposable\n説明 プールしたインスタンスを管理する型。\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T インスタンスの型 class    補足 usingステートメントに使用することでスコープから出た際にプールへ返却されるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2Int position ; 説明 座標",
        "content": "public Vector2Int position ;\r\r\r説明 座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CellObject/P-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2Int position ; 説明 位置",
        "content": "public Vector2Int position ;\r\r\r説明 位置\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/F-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2Int position ; 説明 位置。",
        "content": "public Vector2Int position ;\r\r\r説明 位置。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/P-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2Int position ; 説明 位置。",
        "content": "public Vector2Int position ;\r\r\r説明 位置。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/Types/Cell/F-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2Int position ; 説明 位置",
        "content": "public Vector2Int position ;\r\r\r説明 位置\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-position.html",
        "title": "position",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2 position ; 説明 テクスチャ上の左上座標(ピクセル)",
        "content": "public Vector2 position ;\r\r\r説明 テクスチャ上の左上座標(ピクセル)\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出して",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(Async.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/BucketTileAsync/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(BucketTileAsync.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PutTileAsync/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process())",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RefreshAsync/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process())",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveBucketTileAsync/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.P",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveTileAsync/M-Process.html",
        "title": "Process",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Process() public IEnumerator Process() ; 説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process",
        "content": "Process() public IEnumerator Process() ;\r\r\r説明 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process());を呼び出してください。\n戻り値 コルーチン\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ProfilerScope.html",
        "title": "ProfilerScope",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "構造体 in Nostalgia / 継承元: System.ValueType インターフェイス実装: System.IDisposable 説明 Profiler.BeginSample / EndSampleを管理するDisposable ヘルパークラス。usingを使用して簡",
        "content": "\r\r構造体 in Nostalgia / 継承元: System.ValueType\nインターフェイス実装: System.IDisposable\n説明 Profiler.BeginSample / EndSampleを管理するDisposable ヘルパークラス。usingを使用して簡略してProfiler.BeginSample / EndSampleを記述できます。\nコンストラクタ     説明     ProfilerScope 新しいProfilerScopeを作成し、プロファイラのサンプリングを開始します。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ProfilerScope/ProfilerScope-ctor.html",
        "title": "ProfilerScope",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ProfilerScope(string) public ProfilerScope(string name) ; 説明 新しいProfilerScopeを作成し、プロファイラのサンプリングを開始します。 パラメーター パラメーター名 説明 name サンプリング",
        "content": "ProfilerScope(string) public ProfilerScope(string name) ;\r\r\r説明 新しいProfilerScopeを作成し、プロファイラのサンプリングを開始します。\nパラメーター    パラメーター名 説明     name サンプリングの名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-progress.html",
        "title": "progress",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public float progress ; 説明 進捗",
        "content": "public float progress ;\r\r\r説明 進捗\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-PutStamp.html",
        "title": "PutStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "PutStamp(Vector2Int, Stamp, bool, bool) public bool PutStamp(Vector2Int pos, Stamp stamp, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ; 説明 StampでTileを塗る パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 stamp Stamp autoTiling trueを設定した場合オートタイル。 isCreateCellObject",
        "content": "PutStamp(Vector2Int, Stamp, bool, bool) public bool PutStamp(Vector2Int pos, Stamp stamp, bool autoTiling, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 StampでTileを塗る\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   stamp Stamp   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 true, 塗ることができた。falseそれ以外\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-PutTile.html",
        "title": "PutTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "PutTile(Vector2Int, Tile, ushort, Vector2Int, bool, bool, bool) public bool PutTile(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, Vector2Int tilePos, bool autoTiling, bool changeParts, bool isCreateCellObject) ; 説明 Tile配置 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 tile Tile partsID パーツID tilePos Tileの位置 autoTiling tru",
        "content": "PutTile(Vector2Int, Tile, ushort, Vector2Int, bool, bool, bool) public bool PutTile(Vector2Int pos, Tile tile, ushort partsID, Vector2Int tilePos, bool autoTiling, bool changeParts, bool isCreateCellObject) ;\r\r\r説明 Tile配置\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   tile Tile   partsID パーツID   tilePos Tileの位置   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   changeParts trueを設定した場合パーツ変更。   isCreateCellObject CellObjectを作成するかどうか    戻り値 true, 配置できた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PutTileAsync.html",
        "title": "PutTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Async 説明 非同期でMap.PutTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAs",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Async\n説明 非同期でMap.PutTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process());を呼び出してください。\nコンストラクタ     説明     PutTileAsync 新しいPutTileAsyncを生成します。    メソッド    メソッド名 説明     Add 配置場所を追加。   GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(PutTileAsync.Process());を呼び出してください。    継承元メンバー プロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/PutTileAsync/PutTileAsync-ctor.html",
        "title": "PutTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "PutTileAsync(Map, Tile, ushort, bool, bool, string, string) public PutTileAsync(Map map, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject, string title, string info) ; 説明 新しいPutTileAsyncを生成します。 パラメーター パラメーター名 説明 map Map tile Tile partsID パーツ",
        "content": "PutTileAsync(Map, Tile, ushort, bool, bool, string, string) public PutTileAsync(Map map, Tile tile, ushort partsID, bool autoTiling, bool isCreateCellObject, string title, string info) ;\r\r\r説明 新しいPutTileAsyncを生成します。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map Map   tile Tile   partsID パーツID   autoTiling オートタイルを行うかどうか   isCreateCellObject CellObjectを作成するフラグ   title 処理内容のタイトル   info 処理内容の説明文    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-QueuePlayerLoopUpdate.html",
        "title": "QueuePlayerLoopUpdate",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "QueuePlayerLoopUpdate() public void QueuePlayerLoopUpdate() ; 説明 プレイヤーループの更新をキューへ追加する。",
        "content": "QueuePlayerLoopUpdate() public void QueuePlayerLoopUpdate() ;\r\r\r説明 プレイヤーループの更新をキューへ追加する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-QueuePlayerLoopUpdate.html",
        "title": "QueuePlayerLoopUpdate",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "QueuePlayerLoopUpdate() public static void QueuePlayerLoopUpdate() ; 説明 プレイヤーループの更新をキューへ追加する。",
        "content": "QueuePlayerLoopUpdate() public static void QueuePlayerLoopUpdate() ;\r\r\r説明 プレイヤーループの更新をキューへ追加する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileCircleCollider/F-radius.html",
        "title": "radius",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public float radius ; 説明 半径",
        "content": "public float radius ;\r\r\r説明 半径\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-Raycast.html",
        "title": "Raycast",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Raycast(Ray, ref Vector2) public bool Raycast(Ray ray, ref Vector2 localPos) ; 説明 レイからローカル座標を取得。 パラメーター パラメーター名 説明 ray レイ localPos ローカル座標 戻り値 当たった位置にセルがある場合に",
        "content": "Raycast(Ray, ref Vector2) public bool Raycast(Ray ray, ref Vector2 localPos) ;\r\r\r説明 レイからローカル座標を取得。\nパラメーター    パラメーター名 説明     ray レイ   localPos ローカル座標    戻り値 当たった位置にセルがある場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RayToPoint.html",
        "title": "RayToPoint",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RayToPoint(Ray, out Vector2Int) public bool RayToPoint(Ray ray, out Vector2Int pos) ; 説明 レイからMap座標に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 ray レイ pos 座標 戻り値 true, レイ上にMapがある。falseそれ以",
        "content": "RayToPoint(Ray, out Vector2Int) public bool RayToPoint(Ray ray, out Vector2Int pos) ;\r\r\r説明 レイからMap座標に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     ray レイ   pos 座標    戻り値 true, レイ上にMapがある。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-ReattachCell.html",
        "title": "ReattachCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ReattachCell(Cell) public void ReattachCell(Cell cell) ; 説明 CellのTileをアタッチしなおす パラメーター パラメーター名 説明 cell Cell",
        "content": "ReattachCell(Cell) public void ReattachCell(Cell cell) ;\r\r\r説明 CellのTileをアタッチしなおす\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-ReattachStamp.html",
        "title": "ReattachStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ReattachStamp(Stamp) public void ReattachStamp(Stamp stamp) ; 説明 StampのTileをアタッチしなおす パラメーター パラメーター名 説明 stamp Stamp",
        "content": "ReattachStamp(Stamp) public void ReattachStamp(Stamp stamp) ;\r\r\r説明 StampのTileをアタッチしなおす\nパラメーター    パラメーター名 説明     stamp Stamp    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-RecordObject.html",
        "title": "RecordObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RecordObject(Object, string) public void RecordObject(Object objectToUndo, string name) ; 説明 Objectを記録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RecordObject(Object, string) public void RecordObject(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 Objectを記録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-RecordObject.html",
        "title": "RecordObject",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RecordObject(Object, string) public static void RecordObject(Object objectToUndo, string name) ; 説明 Objectを記録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RecordObject(Object, string) public static void RecordObject(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 Objectを記録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-Refresh.html",
        "title": "Refresh",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Refresh() Obsolete public bool Refresh() ; 説明 Cellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。 戻り値 false",
        "content": "Refresh() Obsolete public bool Refresh() ;\r\r\r説明 Cellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。\n戻り値 false\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RefreshAsync.html",
        "title": "RefreshAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RefreshAsync() Obsolete public Async RefreshAsync() ; 説明 非同期でCellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。 戻り値 null",
        "content": "RefreshAsync() Obsolete public Async RefreshAsync() ;\r\r\r説明 非同期でCellを再構築します。 TileSetを更新した場合などに呼び出してください。\n戻り値 null\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RefreshAsync.html",
        "title": "RefreshAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Async Obsolete : Because it became to refresh according to the change of Tile. 説明 非同期でMap.Refresh()を行います。処理を開始するには、StartCorout",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Async\nObsolete : Because it became to refresh according to the change of Tile.\n説明 非同期でMap.Refresh()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process());を呼び出してください。\nコンストラクタ     説明     RefreshAsync 新しいRefreshAsyncを生成します。    メソッド    メソッド名 説明     AddCell Cellを追加。   GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RefreshAsync.Process());を呼び出してください。    継承元メンバー プロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RefreshAsync/RefreshAsync-ctor.html",
        "title": "RefreshAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RefreshAsync(Map, string, string) public RefreshAsync(Map map, string title, string info) ; 説明 新しいRefreshAsyncを生成します。 パラメーター パラメーター名 説明 map Map title 処理内容のタイトル info 処理内容の説明",
        "content": "RefreshAsync(Map, string, string) public RefreshAsync(Map map, string title, string info) ;\r\r\r説明 新しいRefreshAsyncを生成します。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map Map   title 処理内容のタイトル   info 処理内容の説明文    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-RegisterCompleteObjectsUndo.html",
        "title": "RegisterCompleteObjectsUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCompleteObjectsUndo(Object[], string) public void RegisterCompleteObjectsUndo(Object[] objectsToUndo, string name) ; 説明 UndoにObject配列を登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectsToUndo Object配列 name 名前",
        "content": "RegisterCompleteObjectsUndo(Object[], string) public void RegisterCompleteObjectsUndo(Object[] objectsToUndo, string name) ;\r\r\r説明 UndoにObject配列を登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectsToUndo Object配列   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-RegisterCompleteObjectsUndo.html",
        "title": "RegisterCompleteObjectsUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCompleteObjectsUndo(Object[], string) public static void RegisterCompleteObjectsUndo(Object[] objectsToUndo, string name) ; 説明 UndoにObject配列を登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectsToUndo Object配列 name 名前",
        "content": "RegisterCompleteObjectsUndo(Object[], string) public static void RegisterCompleteObjectsUndo(Object[] objectsToUndo, string name) ;\r\r\r説明 UndoにObject配列を登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectsToUndo Object配列   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-RegisterCompleteObjectUndo.html",
        "title": "RegisterCompleteObjectUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCompleteObjectUndo(Object, string) public void RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ; 説明 UndoにObjectを登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RegisterCompleteObjectUndo(Object, string) public void RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 UndoにObjectを登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-RegisterCompleteObjectUndo.html",
        "title": "RegisterCompleteObjectUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCompleteObjectUndo(Object, string) public static void RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ; 説明 UndoにObjectを登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RegisterCompleteObjectUndo(Object, string) public static void RegisterCompleteObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 UndoにObjectを登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-RegisterCreatedObjectUndo.html",
        "title": "RegisterCreatedObjectUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCreatedObjectUndo(Object, string) public void RegisterCreatedObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ; 説明 Undoに作成したObjectを登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RegisterCreatedObjectUndo(Object, string) public void RegisterCreatedObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 Undoに作成したObjectを登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-RegisterCreatedObjectUndo.html",
        "title": "RegisterCreatedObjectUndo",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RegisterCreatedObjectUndo(Object, string) public static void RegisterCreatedObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ; 説明 Undoに作成したObjectを登録する。 パラメーター パラメーター名 説明 objectToUndo Object name 名前",
        "content": "RegisterCreatedObjectUndo(Object, string) public static void RegisterCreatedObjectUndo(Object objectToUndo, string name) ;\r\r\r説明 Undoに作成したObjectを登録する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     objectToUndo Object   name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-relativeVelocity.html",
        "title": "relativeVelocity",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2 relativeVelocity ; 説明 衝突した際の相対速度",
        "content": "public Vector2 relativeVelocity ;\r\r\r説明 衝突した際の相対速度\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Interfaces/IObjectPool-T-/M-Release.html",
        "title": "Release",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Release(T) public void Release(T element) ; 説明 プールへインスタンスを返却する。 パラメーター パラメーター名 説明 element 返却するインスタンス",
        "content": "Release(T) public void Release(T element) ;\r\r\r説明 プールへインスタンスを返却する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     element 返却するインスタンス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/CollectionPool-TCollection-TItem-/MS-Release.html",
        "title": "Release",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Release(TCollection) public static void Release(TCollection toRelease) ; 説明 プールへインスタンスを返却する。 パラメーター パラメーター名 説明 toRelease 返却するインスタンス",
        "content": "Release(TCollection) public static void Release(TCollection toRelease) ;\r\r\r説明 プールへインスタンスを返却する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     toRelease 返却するインスタンス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/GenericPool-T-/MS-Release.html",
        "title": "Release",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Release(T) public static void Release(T toRelease) ; 説明 プールへインスタンスを返却する。 パラメーター パラメーター名 説明 toRelease 返却するインスタンス",
        "content": "Release(T) public static void Release(T toRelease) ;\r\r\r説明 プールへインスタンスを返却する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     toRelease 返却するインスタンス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Pool/Types/ObjectPool-T-/M-Release.html",
        "title": "Release",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Release(T) public void Release(T element) ; 説明 プールへインスタンスを返却する。 パラメーター パラメーター名 説明 element 返却するインスタンス",
        "content": "Release(T) public void Release(T element) ;\r\r\r説明 プールへインスタンスを返却する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     element 返却するインスタンス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveBucketTile.html",
        "title": "RemoveBucketTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveBucketTile(Vector2Int, bool) public bool RemoveBucketTile(Vector2Int pos, bool autoTiling) ; 説明 バケツ形式でのTile削除。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 autoTiling trueを設定した場合オートタイル。 戻り値 true, Tile",
        "content": "RemoveBucketTile(Vector2Int, bool) public bool RemoveBucketTile(Vector2Int pos, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 バケツ形式でのTile削除。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 true, Tile削除できた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveBucketTileAsync.html",
        "title": "RemoveBucketTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveBucketTileAsync(Vector2Int, bool) public Async RemoveBucketTileAsync(Vector2Int pos, bool autoTiling) ; 説明 バケツ形式でのTile削除（非同期） パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 autoTiling trueを設定した場合オートタイル。 戻り値 非",
        "content": "RemoveBucketTileAsync(Vector2Int, bool) public Async RemoveBucketTileAsync(Vector2Int pos, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 バケツ形式でのTile削除（非同期）\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 非同期に処理するためのAsyncインスタンス\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveBucketTileAsync.html",
        "title": "RemoveBucketTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Async 説明 非同期でMap.RemoveBucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Async\n説明 非同期でMap.RemoveBucketTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.Process());を呼び出してください。\nメソッド    メソッド名 説明     GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveBucketTileAsync.Process());を呼び出してください。    継承元メンバー プロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveCell.html",
        "title": "RemoveCell",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveCell(Vector2Int, Vector2Int) public void RemoveCell(Vector2Int pos, Vector2Int size) ; 説明 Cellを削除する パラメーター パラメーター名 説明 pos 位置 size サイズ",
        "content": "RemoveCell(Vector2Int, Vector2Int) public void RemoveCell(Vector2Int pos, Vector2Int size) ;\r\r\r説明 Cellを削除する\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 位置   size サイズ    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-RemoveComponent.html",
        "title": "RemoveComponent",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveComponent(TileComponent) public void RemoveComponent(TileComponent component) ; 説明 TileComponentを削除する。 パラメーター パラメーター名 説明 component 削除するTileComponent。",
        "content": "RemoveComponent(TileComponent) public void RemoveComponent(TileComponent component) ;\r\r\r説明 TileComponentを削除する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     component 削除するTileComponent。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveRectangleTile.html",
        "title": "RemoveRectangleTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveRectangleTile(Vector2Int, int, int, bool) public bool RemoveRectangleTile(Vector2Int pos, int width, int height, bool autoTiling) ; 説明 矩形指定でのTile削除。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 width 横幅 height 縦幅 autoTiling trueを設定した場合オートタ",
        "content": "RemoveRectangleTile(Vector2Int, int, int, bool) public bool RemoveRectangleTile(Vector2Int pos, int width, int height, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 矩形指定でのTile削除。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   width 横幅   height 縦幅   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 true, Tile削除できた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveRectangleTileAsync.html",
        "title": "RemoveRectangleTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveRectangleTileAsync(Vector2Int, int, int, bool) public Async RemoveRectangleTileAsync(Vector2Int pos, int width, int height, bool autoTiling) ; 説明 矩形指定でのTile削除(非同期)。 パラメーター パラメーター名 説明 pos 座標 width 横幅 height 縦幅 autoTiling trueを設定した場",
        "content": "RemoveRectangleTileAsync(Vector2Int, int, int, bool) public Async RemoveRectangleTileAsync(Vector2Int pos, int width, int height, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 矩形指定でのTile削除(非同期)。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   width 横幅   height 縦幅   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 非同期に処理するためのAsyncインスタンス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveStamp.html",
        "title": "RemoveStamp",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveStamp(Stamp) public void RemoveStamp(Stamp stamp) ; 説明 Stampを削除する パラメーター パラメーター名 説明 stamp 削除するStamp",
        "content": "RemoveStamp(Stamp) public void RemoveStamp(Stamp stamp) ;\r\r\r説明 Stampを削除する\nパラメーター    パラメーター名 説明     stamp 削除するStamp    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-RemoveTile.html",
        "title": "RemoveTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveTile(Cell, bool) public bool RemoveTile(Cell cell, bool autoTiling) ; 説明 Tile削除。 パラメーター パラメーター名 説明 cell Cell autoTiling trueを設定した場合オートタイル。 戻り値 true, Tile削除できた。fa",
        "content": "RemoveTile(Cell, bool) public bool RemoveTile(Cell cell, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 Tile削除。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Cell   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 true, Tile削除できた。falseそれ以外。\nRemoveTile(Vector2Int, bool) public bool RemoveTile(Vector2Int pos, bool autoTiling) ;\r\r\r説明 Tile削除。\nパラメーター    パラメーター名 説明     pos 座標   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。    戻り値 true, Tile削除できた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/M-RemoveTile.html",
        "title": "RemoveTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveTile(Tile) public void RemoveTile(Tile tile) ; 説明 Tileを削除する。 パラメーター パラメーター名 説明 tile 削除するTile。",
        "content": "RemoveTile(Tile) public void RemoveTile(Tile tile) ;\r\r\r説明 Tileを削除する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     tile 削除するTile。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveTileAsync.html",
        "title": "RemoveTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: Async 説明 非同期でMap.RemoveTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(Remove",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: Async\n説明 非同期でMap.RemoveTile()を行います。処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process());を呼び出してください。\nコンストラクタ     説明     RemoveTileAsync 新しいRemoveTileAsyncを生成します。    メソッド    メソッド名 説明     Add 削除するセルを追加。   GetInfo 処理内容の説明文を取得する。   Process 処理を行うコルーチン用メソッド処理を開始するには、StartCoroutine(RemoveTileAsync.Process());を呼び出してください。    継承元メンバー プロパティ    プロパティ名 説明     discontinuable 中止可能かどうかのフラグ。   info 処理内容の説明文   isDiscontinued 中止したかどうか。   isDone 完了したかどうか   progress 進捗   title 処理内容のタイトル    メソッド    メソッド名 説明     Discontinue 中止する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/RemoveTileAsync/RemoveTileAsync-ctor.html",
        "title": "RemoveTileAsync",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "RemoveTileAsync(Map, bool, string, string) public RemoveTileAsync(Map map, bool autoTiling, string title, string info) ; 説明 新しいRemoveTileAsyncを生成します。 パラメーター パラメーター名 説明 map Map autoTiling オートタイルを行うかど",
        "content": "RemoveTileAsync(Map, bool, string, string) public RemoveTileAsync(Map map, bool autoTiling, string title, string info) ;\r\r\r説明 新しいRemoveTileAsyncを生成します。\nパラメーター    パラメーター名 説明     map Map   autoTiling オートタイルを行うかどうか   title 処理内容のタイトル   info 処理内容の説明文    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-Repaint.html",
        "title": "Repaint",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Repaint() public void Repaint() ; 説明 再描画する",
        "content": "Repaint() public void Repaint() ;\r\r\r説明 再描画する\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-Resize.html",
        "title": "Resize",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Resize(int, int, Map.HorizontalPivot, Map.VerticalPivot) public void Resize(int width, int height, Map.HorizontalPivot horizontalPivot, Map.VerticalPivot verticalPivot) ; 説明 サイズ変更。 パラメーター パラメーター名 説明 width 横幅 height 縦幅 horizontalPivot 横方向のピボット verticalPivot 縦方向のピボット",
        "content": "Resize(int, int, Map.HorizontalPivot, Map.VerticalPivot) public void Resize(int width, int height, Map.HorizontalPivot horizontalPivot, Map.VerticalPivot verticalPivot) ;\r\r\r説明 サイズ変更。\nパラメーター    パラメーター名 説明     width 横幅   height 縦幅   horizontalPivot 横方向のピボット   verticalPivot 縦方向のピボット    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/HorizontalPivot/Right.html",
        "title": "Right",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 右側",
        "content": "説明 右側\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CollisionTile/P-rigidbody.html",
        "title": "rigidbody",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Rigidbody2D rigidbody ; 説明 衝突した相手側のRigidbody2D",
        "content": "public Rigidbody2D rigidbody ;\r\r\r説明 衝突した相手側のRigidbody2D\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-SetCurrentGroupName.html",
        "title": "SetCurrentGroupName",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetCurrentGroupName(string) public void SetCurrentGroupName(string name) ; 説明 現在のUndoグループに名前をつける。 パラメーター パラメーター名 説明 name 名前",
        "content": "SetCurrentGroupName(string) public void SetCurrentGroupName(string name) ;\r\r\r説明 現在のUndoグループに名前をつける。\nパラメーター    パラメーター名 説明     name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-SetCurrentGroupName.html",
        "title": "SetCurrentGroupName",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetCurrentGroupName(string) public static void SetCurrentGroupName(string name) ; 説明 現在のUndoグループに名前をつける。 パラメーター パラメーター名 説明 name 名前",
        "content": "SetCurrentGroupName(string) public static void SetCurrentGroupName(string name) ;\r\r\r説明 現在のUndoグループに名前をつける。\nパラメーター    パラメーター名 説明     name 名前    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-SetDirty.html",
        "title": "SetDirty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetDirty(Object) public void SetDirty(Object obj) ; 説明 Objectをダーティとしてマークする。 パラメーター パラメーター名 説明 obj Object",
        "content": "SetDirty(Object) public void SetDirty(Object obj) ;\r\r\r説明 Objectをダーティとしてマークする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj Object    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-SetDirty.html",
        "title": "SetDirty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetDirty(Object) public static void SetDirty(Object obj) ; 説明 Objectをダーティとしてマークする。 パラメーター パラメーター名 説明 obj Object",
        "content": "SetDirty(Object) public static void SetDirty(Object obj) ;\r\r\r説明 Objectをダーティとしてマークする。\nパラメーター    パラメーター名 説明     obj Object    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-SetDirty.html",
        "title": "SetDirty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetDirty(bool) public void SetDirty(bool repaint) ; 説明 メッシュを再構築するように設定します。 Cellを直接変更した際に呼び出してください。 パラメーター パラメーター名 説明 repaint 再描画す",
        "content": "SetDirty(bool) public void SetDirty(bool repaint) ;\r\r\r説明 メッシュを再構築するように設定します。 Cellを直接変更した際に呼び出してください。\nパラメーター    パラメーター名 説明     repaint 再描画するかどうか    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-SetPartsIndex.html",
        "title": "SetPartsIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetPartsIndex(int, int, int) public void SetPartsIndex(int x, int y, int index) ; 説明 パーツのインデックスを設定。 パラメーター パラメーター名 説明 x x座標(0～1) y y座標(0～1) index インデックス",
        "content": "SetPartsIndex(int, int, int) public void SetPartsIndex(int x, int y, int index) ;\r\r\r説明 パーツのインデックスを設定。\nパラメーター    パラメーター名 説明     x x座標(0～1)   y y座標(0～1)   index インデックス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/MS-SetPartsIndex.html",
        "title": "SetPartsIndex",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetPartsIndex(ushort, int, int, int) public static ushort SetPartsIndex(ushort partsID, int x, int y, int index) ; 説明 パーツインデックスを設定する。 パラメーター パラメーター名 説明 partsID 現在のパーツID。 x x座標(0～1) y y座",
        "content": "SetPartsIndex(ushort, int, int, int) public static ushort SetPartsIndex(ushort partsID, int x, int y, int index) ;\r\r\r説明 パーツインデックスを設定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     partsID 現在のパーツID。   x x座標(0～1)   y y座標(0～1)   index インデックス    戻り値 パーツインデックス。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-SetSelectedWireframeHidden.html",
        "title": "SetSelectedWireframeHidden",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetSelectedWireframeHidden(Renderer, bool) public void SetSelectedWireframeHidden(Renderer renderer, bool enabled) ; 説明 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。 パラメーター パラメーター名 説明 renderer Renderer enabled trueにすると選択時のワイ",
        "content": "SetSelectedWireframeHidden(Renderer, bool) public void SetSelectedWireframeHidden(Renderer renderer, bool enabled) ;\r\r\r説明 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     renderer Renderer   enabled trueにすると選択時のワイヤーフレームを表示しない。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-SetSelectedWireframeHidden.html",
        "title": "SetSelectedWireframeHidden",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetSelectedWireframeHidden(Renderer, bool) public static void SetSelectedWireframeHidden(Renderer renderer, bool enabled) ; 説明 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。 パラメーター パラメーター名 説明 renderer Renderer enabled trueにすると選択時のワ",
        "content": "SetSelectedWireframeHidden(Renderer, bool) public static void SetSelectedWireframeHidden(Renderer renderer, bool enabled) ;\r\r\r説明 選択した際のワイヤーフレームを隠すかどうかを設定する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     renderer Renderer   enabled trueにすると選択時のワイヤーフレームを表示しない。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/CellObject/M-SetTile.html",
        "title": "SetTile",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetTile(Tile, ushort, Vector2Int, bool, bool) public bool SetTile(Tile tile, ushort partsID, Vector2Int tilePos, bool autoTiling, bool changeParts) ; 説明 Tileを設定する パラメーター パラメーター名 説明 tile Tile partsID パーツID tilePos Tileの位置 autoTiling trueを設定した",
        "content": "SetTile(Tile, ushort, Vector2Int, bool, bool) public bool SetTile(Tile tile, ushort partsID, Vector2Int tilePos, bool autoTiling, bool changeParts) ;\r\r\r説明 Tileを設定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     tile Tile   partsID パーツID   tilePos Tileの位置   autoTiling trueを設定した場合オートタイル。   changeParts trueを設定した場合パーツ変更。    戻り値 true, 配置できた。falseそれ以外。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/M-SetTileCollider.html",
        "title": "SetTileCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetTileCollider(Type) public void SetTileCollider(Type classType) ; 説明 TileColliderを設定する パラメーター パラメーター名 説明 classType TileColliderのType",
        "content": "SetTileCollider(Type) public void SetTileCollider(Type classType) ;\r\r\r説明 TileColliderを設定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     classType TileColliderのType    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-SetVertexColor.html",
        "title": "SetVertexColor",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "SetVertexColor(int, int, int, Color) public void SetVertexColor(int x, int y, int index, Color color) ; 説明 頂点カラーを設定する パラメーター パラメーター名 説明 x x座標(0～1) y y座標(0～1) index 頂点インデックス color",
        "content": "SetVertexColor(int, int, int, Color) public void SetVertexColor(int x, int y, int index, Color color) ;\r\r\r説明 頂点カラーを設定する\nパラメーター    パラメーター名 説明     x x座標(0～1)   y y座標(0～1)   index 頂点インデックス   color 頂点カラー    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-size.html",
        "title": "size",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int size ; 説明 １タイルの幅(ピクセル)",
        "content": "public int size ;\r\r\r説明 １タイルの幅(ピクセル)\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider/F-size.html",
        "title": "size",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Vector2 size ; 説明 Size",
        "content": "public Vector2 size ;\r\r\r説明 Size\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/SortingLayer.html",
        "title": "SortingLayer",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour 説明 GameObjectにアタッチされているRendere",
        "content": "マニュアルへ切り替え\rInspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.MonoBehaviour\n説明 GameObjectにアタッチされているRendererのSorting Layerを変更する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Attributes/SortingLayerFieldAttribute.html",
        "title": "SortingLayerFieldAttribute",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "属性 in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.PropertyAttribute 説明 SortingLayerの選択ポップアップを表示するAttribute。 補足 int型に使用するとインスペクタからSo",
        "content": "\r\r属性 in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.PropertyAttribute\n説明 SortingLayerの選択ポップアップを表示するAttribute。\n補足 int型に使用するとインスペクタからSortingLayerIDが設定できるようになる。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-sortingLayerID.html",
        "title": "sortingLayerID",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int sortingLayerID ; 説明 sortingLayerIDの取得もしくは設定。",
        "content": "public int sortingLayerID ;\r\r\r説明 sortingLayerIDの取得もしくは設定。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-sortingLayerID.html",
        "title": "sortingLayerID",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int sortingLayerID ; 説明 SortingLayerIDの取得/設定。",
        "content": "public int sortingLayerID ;\r\r\r説明 SortingLayerIDの取得/設定。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/P-sortingOrder.html",
        "title": "sortingOrder",
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        "summary": "public int sortingOrder ; 説明 SortingOrderの取得もしくは設定。",
        "content": "public int sortingOrder ;\r\r\r説明 SortingOrderの取得もしくは設定。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-sortingOrder.html",
        "title": "sortingOrder",
        "tags": [],
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        "summary": "public int sortingOrder ; 説明 sortingOrderの取得/設定。",
        "content": "public int sortingOrder ;\r\r\r説明 sortingOrderの取得/設定。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/P-sqrMagnitude.html",
        "title": "sqrMagnitude",
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        "summary": "public float sqrMagnitude ; 説明 このPoint2の長さの２乗を返す。",
        "content": "public float sqrMagnitude ;\r\r\r説明 このPoint2の長さの２乗を返す。\n"
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    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp.html",
        "title": "Stamp",
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        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 Mapのスタンプ情報を格納するクラス フィールド フィールド名 説明 cells Cellのリスト height 高さのCell数 map 関連付けられる",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 Mapのスタンプ情報を格納するクラス\nフィールド    フィールド名 説明     cells Cellのリスト   height 高さのCell数   map 関連付けられるMap   width 幅のCell数    型一覧    型名 説明     Cell スタンプのセルを格納するクラス    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-stampCount.html",
        "title": "stampCount",
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        "summary": "public int stampCount ; 説明 Stampの数を取得",
        "content": "public int stampCount ;\r\r\r説明 Stampの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile.html",
        "title": "Tile",
        "tags": [],
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        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: AssetObject 説明 タイルのデータ。 フィールド フィールド名 説明 animation コマアニメするフレーム数。アニ",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: AssetObject\n説明 タイルのデータ。\nフィールド    フィールド名 説明     animation コマアニメするフレーム数。アニメの画像は、Tile.positionで指定した座標から右に並べておく必要があります。   animationFrameRate アニメーションのフレームレート。負数を指定すると逆再生します。   color タイルの色   combinationGroupName 結合グループ名同じcombinationGroupNameのタイルが隣り合った場合は結合します。combinationGroupNameが空の場合は同じタイル以外とは結合しません。   combinationSideFlags 各辺の接続を制御。   height 通常タイルの縦幅   position テクスチャ上の左上座標(ピクセル)   size １タイルの幅(ピクセル)   type Tileのタイプ   uvShiftInside UVをタイルの内側にどれくらいずらすかのテクセル値。   width 通常タイルの横幅    プロパティ    プロパティ名 説明     collider Colliderの有無。   isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。   tileCollider TileのCollider。   tileColliderObj TileColliderのObjectを返す。   tileComponentCount TileComponentの数を返す   tileSet TileSet    メソッド    メソッド名 説明     AddComponent TileComponentを追加する。   Changed タイルを変更したことを通知する。   ChangedCollider タイルのColliderを変更したことを通知する。   GetComponent TileComponentを取得する。   GetComponents TileComponentの配列を取得する。   GetPartsWidth パーツの横幅を取得。   GetTileComponentFromIndex indexからTileComponentを返す。   GetTileComponentObjectFromIndex indexからTileComponentのObjectを返す。   IndexToPos パーツのインデックスからテクスチャ座標を取得。   IsCombinationTile 隣り合うTileが結合するかを判定する。   MoveComponent TileComponentの順番を移動する。   RemoveComponent TileComponentを削除する。   SetTileCollider TileColliderを設定する    列挙型一覧    型名 説明     Type Tileのタイプ    "
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-tile.html",
        "title": "tile",
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        "summary": "public Tile tile ; 説明 参照先Tile",
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/MapCollider/P-tile.html",
        "title": "tile",
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        "summary": "public Tile tile ; 説明 結合するタイルの種類",
        "content": "public Tile tile ;\r\r\r説明 結合するタイルの種類\n"
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/P-tile.html",
        "title": "tile",
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        "summary": "public Tile tile ; 説明 関連付けられているTile",
        "content": "public Tile tile ;\r\r\r説明 関連付けられているTile\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent/P-tile.html",
        "title": "tile",
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        "summary": "public Tile tile ; 説明 Tileを取得",
        "content": "public Tile tile ;\r\r\r説明 Tileを取得\n"
    },
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        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileBoxCollider.html",
        "title": "TileBoxCollider",
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        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.BoxCollider2D\u0026gt; インターフェイス実装: ITileColliderCombinable 説明 Box型のTileCollider フィールド フィー",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.BoxCollider2D\u0026gt;\nインターフェイス実装: ITileColliderCombinable\n説明 Box型のTileCollider\nフィールド    フィールド名 説明     size Size    プロパティ    プロパティ名 説明     isCombine Colliderを結合するかどうか   isSplitMapCollider MapColliderを分割するかどうか    メソッド    メソッド名 説明     GetPolygons ポリゴンを取得する。   IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileCircleCollider.html",
        "title": "TileCircleCollider",
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        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.CircleCollider2D\u0026gt; 説明 Circle型のTileCollider フィールド フィールド名 説明 radius 半径 メ",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.CircleCollider2D\u0026gt;\n説明 Circle型のTileCollider\nフィールド    フィールド名 説明     radius 半径    メソッド    メソッド名 説明     IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-tileCollider.html",
        "title": "tileCollider",
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        "summary": "public TileColliderBase tileCollider ; 説明 TileのCollider。",
        "content": "public TileColliderBase tileCollider ;\r\r\r説明 TileのCollider。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileCollider-T-.html",
        "title": "TileCollider&lt;T&gt;",
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        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: TileColliderBase 説明 ジェネリックによってCollider2Dの型を指定するのに便利なクラス 型パラメーター 型パラメーター名 説明 型制約 T C",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: TileColliderBase\n説明 ジェネリックによってCollider2Dの型を指定するのに便利なクラス\n型パラメーター    型パラメーター名 説明 型制約     T Collider2Dの型 Collider2D    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティ同士の変更を判定すること。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する   UpdateColliderProperty Collider2Dのプロパティを更新するメソッド。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティの更新処理をここに記述すること。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase.html",
        "title": "TileColliderBase",
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        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject 説明 TileColliderの基底クラス。継承する場合はジェネリックに対応したTileColliderクラスから行うこ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject\n説明 TileColliderの基底クラス。継承する場合はジェネリックに対応したTileColliderクラスから行うこと。\nフィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。   IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティ同士の変更を判定すること。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する   UpdateColliderProperty Collider2Dのプロパティを更新するメソッド。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティの更新処理をここに記述すること。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-tileColliderObj.html",
        "title": "tileColliderObj",
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        "summary": "public Object tileColliderObj ; 説明 TileColliderのObjectを返す。",
        "content": "public Object tileColliderObj ;\r\r\r説明 TileColliderのObjectを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileComponent.html",
        "title": "TileComponent",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject 説明 Tileに付加できるComponentの基本クラス。このクラスを継承して必要なデータを定義する。 プロパティ プロパテ",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: UnityEngine.ScriptableObject\n説明 Tileに付加できるComponentの基本クラス。このクラスを継承して必要なデータを定義する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     tile Tileを取得    メソッド    メソッド名 説明     AddComponent TileにTileComponentを追加する。   GetComponent TileComponentを取得する。   GetComponents TileComponentの配列を取得する。   GetComponets TileComponentの配列を取得する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-tileComponentCount.html",
        "title": "tileComponentCount",
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        "summary": "public int tileComponentCount ; 説明 TileComponentの数を返す",
        "content": "public int tileComponentCount ;\r\r\r説明 TileComponentの数を返す\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet/P-tileCount.html",
        "title": "tileCount",
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        "summary": "public int tileCount ; 説明 Tileの数を取得",
        "content": "public int tileCount ;\r\r\r説明 Tileの数を取得\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileEdgeCollider.html",
        "title": "TileEdgeCollider",
        "tags": [],
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        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.EdgeCollider2D\u0026gt; 説明 Edge型のTileCollider フィールド フィールド名 説明 loop 頂点の始点",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.EdgeCollider2D\u0026gt;\n説明 Edge型のTileCollider\nフィールド    フィールド名 説明     loop 頂点の始点と終点がつながるかどうか   points 頂点の配列    メソッド    メソッド名 説明     IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-tileIDObsolete.html",
        "title": "tileIDObsolete",
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        "summary": "public int tileIDObsolete ; 説明 Tileのインデックス。廃止予定のため、Cell.tileを参照すること。",
        "content": "public int tileIDObsolete ;\r\r\r説明 Tileのインデックス。廃止予定のため、Cell.tileを参照すること。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TilePolygonCollider.html",
        "title": "TilePolygonCollider",
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        "description": "",
        "summary": "Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.PolygonCollider2D\u0026gt; インターフェイス実装: ITileColliderCombinable 説明 Polygon型のTileCollider フィール",
        "content": "Inspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: TileCollider\u0026lt;UnityEngine.PolygonCollider2D\u0026gt;\nインターフェイス実装: ITileColliderCombinable\n説明 Polygon型のTileCollider\nフィールド    フィールド名 説明     paths パスの配列    プロパティ    プロパティ名 説明     isCombine Colliderを結合するかどうか   isSplitMapCollider MapColliderを分割するかどうか    メソッド    メソッド名 説明     GetPolygons ポリゴンを取得する。   IsUpdateCollider コライダーの更新が必要か判定する    型一覧    型名 説明     Path パスごとの頂点を格納するクラス    継承元メンバー フィールド    フィールド名 説明     isTrigger Colliderに設定するIs Trigger。   offset タイルの中心を0としたオフセット   physicsMaterial Colliderに設定するPhysicsMaterial2D。    プロパティ    プロパティ名 説明     tile 関連付けられているTile    メソッド    メソッド名 説明     GetRequireColliderType 要求するCollider2Dの型を取得する。   OnValidate スクリプトがロードされたときやインスペクターの値が変更されたときに呼び出される(エディターのみ)   UpdateCollider Colliderを更新する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/F-tilePos.html",
        "title": "tilePos",
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        "summary": "public Vector2Int tilePos ; 説明 Tile内の位置",
        "content": "public Vector2Int tilePos ;\r\r\r説明 Tile内の位置\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/Types/Cell/F-tilePos.html",
        "title": "tilePos",
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        "summary": "public Vector2Int tilePos ; 説明 Tileの位置",
        "content": "public Vector2Int tilePos ;\r\r\r説明 Tileの位置\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileSet.html",
        "title": "TileSet",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "マニュアルへ切り替え Inspectorリファレンスへ切り替え クラス in Nostalgia / 継承元: AssetObject 説明 タイルセットのデータ。 フィールド フィールド名 説明 material マテ",
        "content": "マニュアルへ切り替え\rInspectorリファレンスへ切り替え\r\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: AssetObject\n説明 タイルセットのデータ。\nフィールド    フィールド名 説明     material マテリアル。    プロパティ    プロパティ名 説明     tileCount Tileの数を取得    メソッド    メソッド名 説明     AddTile Tileを追加する。   FindTile 名前でTileを探す。   GetTile インデックスからTileを取得   IndexOfTile Tileからインデックスを取得   InsertTile Tileを挿入する。   OnPreDestroy TileSetを削除する際に呼ばれる。   ReattachCell CellのTileをアタッチしなおす   ReattachStamp StampのTileをアタッチしなおす   RemoveTile Tileを削除する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-tileSet.html",
        "title": "tileSet",
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        "summary": "public TileSet tileSet ; 説明 TileSetを取得/設定する。",
        "content": "public TileSet tileSet ;\r\r\r説明 TileSetを取得/設定する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/P-tileSet.html",
        "title": "tileSet",
        "tags": [],
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        "summary": "public TileSet tileSet ; 説明 TileSet",
        "content": "public TileSet tileSet ;\r\r\r説明 TileSet\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Async/P-title.html",
        "title": "title",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public string title ; 説明 処理内容のタイトル",
        "content": "public string title ;\r\r\r説明 処理内容のタイトル\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/VerticalPivot/Top.html",
        "title": "Top",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 上側",
        "content": "説明 上側\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/TopCenter.html",
        "title": "TopCenter",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 中央上のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 中央上のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/TopLeft.html",
        "title": "TopLeft",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 左上のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 左上のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Enums/CombinationSideFlags/TopRight.html",
        "title": "TopRight",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "説明 右上のタイルが接続可能であれば結合する。",
        "content": "説明 右上のタイルが接続可能であれば結合する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/M-ToString.html",
        "title": "ToString",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ToString() public string ToString() ; 説明 文字列に変換する。 戻り値 変換した文字列。",
        "content": "ToString() public string ToString() ;\r\r\r説明 文字列に変換する。\n戻り値 変換した文字列。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/F-y.html",
        "title": "true",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int y ; 説明 Y座標",
        "content": "public int y ;\r\r\r説明 Y座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-TryGetCells.html",
        "title": "TryGetCells",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "TryGetCells(Tile, List\u0026lt;Cell\u0026gt;) public bool TryGetCells(Tile tile, List\u0026lt;Cell\u0026gt; cells) ; 説明 指定したTileが配置されているセルを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 tile Tile cells 見つかったセルを格納するリスト 戻り",
        "content": "TryGetCells(Tile, List\u0026lt;Cell\u0026gt;) public bool TryGetCells(Tile tile, List\u0026lt;Cell\u0026gt; cells) ;\r\r\r説明 指定したTileが配置されているセルを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     tile Tile   cells 見つかったセルを格納するリスト    戻り値 セルが見つかった場合にtrueを返す\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Cell/M-TryGetVertexColor.html",
        "title": "TryGetVertexColor",
        "tags": [],
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        "summary": "TryGetVertexColor(int, int, int, out Color) public bool TryGetVertexColor(int x, int y, int index, out Color color) ; 説明 頂点カラーを取得する。 パラメーター パラメーター名 説明 x x座標(0～1) y y座標(0～1) index 頂点インデッ",
        "content": "TryGetVertexColor(int, int, int, out Color) public bool TryGetVertexColor(int x, int y, int index, out Color color) ;\r\r\r説明 頂点カラーを取得する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     x x座標(0～1)   y y座標(0～1)   index 頂点インデックス   color 取得した頂点カラー    戻り値 頂点カラーを取得できた場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/Enums/Type.html",
        "title": "Type",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "列挙型 in Nostalgia 説明 Tileのタイプ プロパティ プロパティ名 説明 Normal オートタイルではない通常タイル。 AutoFloorVX RPGツクールVXの床タイル互換のオートタイル。",
        "content": "列挙型 in Nostalgia\n説明 Tileのタイプ\nプロパティ    プロパティ名 説明     Normal オートタイルではない通常タイル。   AutoFloorVX RPGツクールVXの床タイル互換のオートタイル。   AutoFloorWolf WOLF RPG エディター互換のオートタイル。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-type.html",
        "title": "type",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public Tile.Type type ; 説明 Tileのタイプ",
        "content": "public Tile.Type type ;\r\r\r説明 Tileのタイプ\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TypeUtility.html",
        "title": "TypeUtility",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia / 継承元: object 説明 型のユーティリティクラス 静的メソッド メソッド名 説明 IsAssignableFrom 割り当てられる型かどうかを判断する。 IsSubclassOf 派生した型かどうかを判断",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia / 継承元: object\n説明 型のユーティリティクラス\n静的メソッド    メソッド名 説明     IsAssignableFrom 割り当てられる型かどうかを判断する。   IsSubclassOf 派生した型かどうかを判断する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-UpdateAutoTiles.html",
        "title": "UpdateAutoTiles",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "UpdateAutoTiles(HashSet\u0026lt;Vector2Int\u0026gt;, bool) public bool UpdateAutoTiles(HashSet\u0026lt;Vector2Int\u0026gt; points, bool aroundOnly) ; 説明 オートタイルによるCellの更新処理 パラメーター パラメーター名 説明 points 更新する座標 aroundOnly 周辺のみ更新するかどうか 戻り値 更新し",
        "content": "UpdateAutoTiles(HashSet\u0026lt;Vector2Int\u0026gt;, bool) public bool UpdateAutoTiles(HashSet\u0026lt;Vector2Int\u0026gt; points, bool aroundOnly) ;\r\r\r説明 オートタイルによるCellの更新処理\nパラメーター    パラメーター名 説明     points 更新する座標   aroundOnly 周辺のみ更新するかどうか    戻り値 更新したかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-UpdateCollider.html",
        "title": "UpdateCollider",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "UpdateCollider(Cell) public bool UpdateCollider(Cell cell) ; 説明 CellのColliderの状態を更新する。 パラメーター パラメーター名 説明 cell Colliderを更新するCell 戻り値 更新した",
        "content": "UpdateCollider(Cell) public bool UpdateCollider(Cell cell) ;\r\r\r説明 CellのColliderの状態を更新する。\nパラメーター    パラメーター名 説明     cell Colliderを更新するCell    戻り値 更新したかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/M-UpdateCollider.html",
        "title": "UpdateCollider",
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        "description": "",
        "summary": "UpdateCollider(Collider2D, GameObject, Vector2, bool, out bool) public Collider2D UpdateCollider(Collider2D collider, GameObject colliderObject, Vector2 pos, bool isCellObject, out bool changed) ; 説明 Colliderを更新する パラメーター パラメーター名 説明 collider 現在のCollider colliderObject Collide",
        "content": "UpdateCollider(Collider2D, GameObject, Vector2, bool, out bool) public Collider2D UpdateCollider(Collider2D collider, GameObject colliderObject, Vector2 pos, bool isCellObject, out bool changed) ;\r\r\r説明 Colliderを更新する\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider 現在のCollider   colliderObject ColliderをアタッチするGameObject   pos 位置   isCellObject CellObjectかどうか   changed 変更したかどうか    戻り値 更新したCollider\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/TileColliderBase/M-UpdateColliderProperty.html",
        "title": "UpdateColliderProperty",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "UpdateColliderProperty(Collider2D) protected bool UpdateColliderProperty(Collider2D collider) ; 説明 Collider2Dのプロパティを更新するメソッド。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティの更新処理をここに記述すること",
        "content": "UpdateColliderProperty(Collider2D) protected bool UpdateColliderProperty(Collider2D collider) ;\r\r\r説明 Collider2Dのプロパティを更新するメソッド。 継承したクラスでは、必要に応じたプロパティの更新処理をここに記述すること。\nパラメーター    パラメーター名 説明     collider Collider    戻り値 更新したかどうか\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-UpdateMapCollider.html",
        "title": "UpdateMapCollider",
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        "description": "",
        "summary": "UpdateMapCollider() public void UpdateMapCollider() ; 説明 MapColliderを更新する。",
        "content": "UpdateMapCollider() public void UpdateMapCollider() ;\r\r\r説明 MapColliderを更新する。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Chunk/M-UpdateMesh.html",
        "title": "UpdateMesh",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "UpdateMesh(bool) public void UpdateMesh(bool rebuild) ; 説明 メッシュを更新 パラメーター パラメーター名 説明 rebuild 再構築するフラグ。trueの場合はメッシュを全て再構築する。falseの場合は",
        "content": "UpdateMesh(bool) public void UpdateMesh(bool rebuild) ;\r\r\r説明 メッシュを更新\nパラメーター    パラメーター名 説明     rebuild 再構築するフラグ。trueの場合はメッシュを全て再構築する。falseの場合は変更箇所のみ差分更新する。    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-uvShiftInside.html",
        "title": "uvShiftInside",
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        "description": "",
        "summary": "public float uvShiftInside ; 説明 UVをタイルの内側にどれくらいずらすかのテクセル値。",
        "content": "public float uvShiftInside ;\r\r\r説明 UVをタイルの内側にどれくらいずらすかのテクセル値。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Interfaces/IComponentProcessor/M-ValidatePasteMapValues.html",
        "title": "ValidatePasteMapValues",
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        "description": "",
        "summary": "ValidatePasteMapValues() public bool ValidatePasteMapValues() ; 説明 Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。 戻り値 貼り付けできる場合にtrueを返す。",
        "content": "ValidatePasteMapValues() public bool ValidatePasteMapValues() ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。\n戻り値 貼り付けできる場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/ComponentUtility/MS-ValidatePasteMapValues.html",
        "title": "ValidatePasteMapValues",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ValidatePasteMapValues() public static bool ValidatePasteMapValues() ; 説明 Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。 戻り値 貼り付けできる場合にtrueを返す。",
        "content": "ValidatePasteMapValues() public static bool ValidatePasteMapValues() ;\r\r\r説明 Mapをクリップボードから貼り付け出来るか検証する。\n戻り値 貼り付けできる場合にtrueを返す。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Implicit-Vector2.html",
        "title": "Vector2",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Vector2(Point2) public static implicit Vector2(Point2 p) ; 説明 Point2からUnityEngine.Vector2へ変換。 パラメーター パラメーター名 説明 p Point2 戻り値 変換結果。",
        "content": "Vector2(Point2) public static implicit Vector2(Point2 p) ;\r\r\r説明 Point2からUnityEngine.Vector2へ変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     p Point2    戻り値 変換結果。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/op_Implicit-Vector2Int.html",
        "title": "Vector2Int",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "Vector2Int(Point2) public static implicit Vector2Int(Point2 p) ; 説明 Point2からUnityEngine.Vector2Intへ変換。 パラメーター パラメーター名 説明 p Point2 戻り値 変換結果。",
        "content": "Vector2Int(Point2) public static implicit Vector2Int(Point2 p) ;\r\r\r説明 Point2からUnityEngine.Vector2Intへ変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     p Point2    戻り値 変換結果。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia.Extensions/Types/Vector2IntExtensions.html",
        "title": "Vector2IntExtensions",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "クラス in Nostalgia.Extensions / 継承元: object 説明 Vector2Intの拡張クラス 静的メソッド メソッド名 説明 Negative Vector2Intの各成分の符号を反転する",
        "content": "\r\rクラス in Nostalgia.Extensions / 継承元: object\n説明 Vector2Intの拡張クラス\n静的メソッド    メソッド名 説明     Negative Vector2Intの各成分の符号を反転する    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/Enums/VerticalPivot.html",
        "title": "VerticalPivot",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "列挙型 in Nostalgia 説明 縦方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。 プロパティ プロパティ名 説明 Top 上側 Center 中央 Bottom 下側",
        "content": "列挙型 in Nostalgia\n説明 縦方向のピボットを指定。Resize()メソッドで使用する。\nプロパティ    プロパティ名 説明     Top 上側   Center 中央   Bottom 下側    "
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/P-width.html",
        "title": "width",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int width ; 説明 横幅を取得。",
        "content": "public int width ;\r\r\r説明 横幅を取得。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Stamp/F-width.html",
        "title": "width",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int width ; 説明 幅のCell数",
        "content": "public int width ;\r\r\r説明 幅のCell数\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Tile/F-width.html",
        "title": "width",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int width ; 説明 通常タイルの横幅",
        "content": "public int width ;\r\r\r説明 通常タイルの横幅\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Map/M-WorldPointToMapPoint.html",
        "title": "WorldPointToMapPoint",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "WorldPointToMapPoint(Vector3) public Vector2Int WorldPointToMapPoint(Vector3 worldPos) ; 説明 ワールド座標からMap座標に変換。 パラメーター パラメーター名 説明 worldPos ワールド座標 戻り値 Map座標",
        "content": "WorldPointToMapPoint(Vector3) public Vector2Int WorldPointToMapPoint(Vector3 worldPos) ;\r\r\r説明 ワールド座標からMap座標に変換。\nパラメーター    パラメーター名 説明     worldPos ワールド座標    戻り値 Map座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/F-x.html",
        "title": "x",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public int x ; 説明 X座標",
        "content": "public int x ;\r\r\r説明 X座標\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference/Nostalgia/Types/Point2/FS-zero.html",
        "title": "zero",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "public static Point2 zero ; 説明 (0,0)のPoint2を取得。",
        "content": "public static Point2 zero ;\r\r\r説明 (0,0)のPoint2を取得。\n"
    },
    {
        "uri": "/scriptreference.html",
        "title": "スクリプトリファレンス",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ここではNostalgiaで使用できるスクリプトについてのリファレンスを掲載しています。 詳しくはサイドメニューのリンクより参照してください。",
        "content": "ここではNostalgiaで使用できるスクリプトについてのリファレンスを掲載しています。\n詳しくはサイドメニューのリンクより参照してください。\n"
    },
    {
        "uri": "/manual.html",
        "title": "マニュアル",
        "tags": [],
        "description": "",
        "summary": "ここではNostalgiaについての使用方法や詳しいリファレンスを掲載しています。 詳しくは以下リンクより参照してください。 マニュアルではUn",
        "content": "ここではNostalgiaについての使用方法や詳しいリファレンスを掲載しています。 詳しくは以下リンクより参照してください。\nマニュアルではUnity2019.4を使用して説明しています。\nまた、Unityエディタは日本語化せず英語版での表記となります。\nUnityのバージョンや設定によっては見た目が異なる場合がありますのでご注意ください。\n はじめに\n初めてNostalgiaを利用する方向けに基本的な概要と導入方法を説明します。 TileSet\nMapに配置するタイル情報を取り扱うTileSetについて説明します。 Mapコンポーネント\nMapの編集方法について説明します。 コンポーネント\nMapの他に対応しているコンポーネントについて説明します。 スクリプティング\nNostalgiaで利用可能なスクリプトについて説明します。 ウィンドウ\n各種ウィンドウについて説明します。 トラブルシューティング\nNostalgiaを使用して問題が発生した際の解決方法について説明します。 エクストラ\nNostalgiaをさらに便利に利用する特殊な機能を紹介します。 アップデートガイド\n最新バーションに更新する場合は、このガイドを参照してください。  リファレンス  Inspectorリファレンス\n主なコンポーネントやアセットについてのリファレンス スクリプトリファレンス\nスクリプトに関するリファレンス  "
    }
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